[發明專利]游戲角色的渲染方法、裝置、電子設備及存儲介質在審
| 申請號: | 202011148612.7 | 申請日: | 2020-10-23 |
| 公開(公告)號: | CN112274921A | 公開(公告)日: | 2021-01-29 |
| 發明(設計)人: | 車征 | 申請(專利權)人: | 完美世界(重慶)互動科技有限公司 |
| 主分類號: | A63F13/52 | 分類號: | A63F13/52;A63F13/56 |
| 代理公司: | 北京華夏泰和知識產權代理有限公司 11662 | 代理人: | 張麗穎;韓來兵 |
| 地址: | 401147 *** | 國省代碼: | 重慶;50 |
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| 摘要: | |||
| 搜索關鍵詞: | 游戲 角色 渲染 方法 裝置 電子設備 存儲 介質 | ||
1.一種游戲角色的渲染方法,其特征在于,所述方法包括:
在游戲角色對應的虛擬攝像機以第三人稱視角拍攝游戲場景的情況下,確定當前幀圖像中所述虛擬攝像機與所述游戲角色之間的距離;
根據所述距離從多個渲染方式中確定所述游戲角色當前對應的目標渲染方式,其中,所述多個渲染方式包括:不可見渲染方式、透明渲染方式和/或非透明渲染方式;
在所述目標渲染方式為所述透明渲染方式的情況下,創建相互獨立的深度渲染隊列以及角色渲染隊列,其中,所述深度渲染隊列用于獲取所述游戲角色中各個像素點的深度信息,所述角色渲染隊列用于根據所述游戲角色中各個像素點的深度信息以所述透明渲染方式渲染所述游戲角色中的各個像素點。
2.根據權利要求1所述的方法,其特征在于,所述根據所述距離從多個渲染方式中確定所述游戲角色當前對應的目標渲染方式,包括:
若所述距離小于預設第一閾值,確定所述目標渲染方式為所述不可見渲染方式;
若所述距離大于預設第二閾值,確定所述目標渲染方式為所述非透明渲染方式;
若所述距離大于或者等于所述預設第一閾值且小于或者等于所述預設第二閾值,確定所述目標渲染方式為所述透明渲染方式。
3.根據權利要求1所述的方法,其特征在于,所述深度信息包括所述游戲角色中各個像素點所在位置相對所述虛擬攝像機的目標距離;
所述深度渲染隊列用于獲取所述游戲角色中各個像素點的深度信息,包括:
所述深度渲染隊列用于為所述游戲角色進行深度渲染,獲取所述游戲角色中各個像素點的深度信息。
4.根據權利要求1所述的方法,其特征在于,所述角色渲染隊列用于根據所述游戲角色中各個像素點的深度信息以所述透明渲染方式渲染所述游戲角色中的各個像素點,包括:
所述角色渲染隊列用于根據所述深度信息從所述游戲角色的各個像素點中確定未被遮擋的像素點以及被遮擋的像素點,以所述透明渲染方式渲染所述游戲角色中所述未被遮擋的像素點,以及跳過所述游戲角色中所述被遮擋的像素點的渲染。
5.根據權利要求4所述的方法,其特征在于,所述以所述透明渲染方式渲染所述游戲角色中所述未被遮擋的像素點,包括:
確定所述游戲角色的透明度比例;
按照所述透明度比例渲染所述游戲角色中所述未被遮擋的像素點。
6.根據權利要求5所述的方法,其特征在于,所述確定所述游戲角色的透明度比例,包括:
將所述距離減去預設第一閾值得到第一差值;
將預設第二閾值減去所述預設第一閾值得到第二差值;
計算所述第一差值與所述第二差值之間的比值;
確定所述比值為所述游戲角色的透明度比例。
7.根據權利要求1所述的方法,其特征在于,所述創建相互獨立的深度渲染隊列以及角色渲染隊列,包括:
獲取為所述游戲角色設置的第一類材質所對應的深度渲染隊列標識,以及為所述游戲角色設置的第二類材質所對應的角色渲染隊列標識;
通過所述第一類材質創建具有所述深度渲染隊列標識的所述深度渲染隊列,并通過所述第二類材質創建具有所述角色渲染隊列標識的所述角色渲染隊列。
8.根據權利要求1所述的方法,其特征在于,所述創建相互獨立的深度渲染隊列以及角色渲染隊列之前,所述方法還包括:
創建非透明渲染隊列以及透明渲染隊列;
所述非透明渲染隊列用于對所述當前幀圖像中非透明物體進行渲染;
在對所述非透明物體渲染完畢之后,所述透明渲染隊列用于對所述當前幀圖像中遠離所述游戲角色的透明物體進行渲染。
9.根據權利要求8所述的方法,其特征在于,所述在對所述非透明物體渲染完畢之后,所述方法還包括:
隱藏所述當前幀圖像中接近所述游戲角色的透明物體。
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