[發明專利]一種數據處理方法與裝置在審
| 申請號: | 202011120133.4 | 申請日: | 2020-10-19 |
| 公開(公告)號: | CN112215930A | 公開(公告)日: | 2021-01-12 |
| 發明(設計)人: | 金晶 | 申請(專利權)人: | 珠海金山網絡游戲科技有限公司 |
| 主分類號: | G06T13/40 | 分類號: | G06T13/40;A63F13/60 |
| 代理公司: | 北京智信禾專利代理有限公司 11637 | 代理人: | 劉曉楠 |
| 地址: | 519000 廣東省珠海市高新區唐家灣鎮前島環路325號102室*** | 國省代碼: | 廣東;44 |
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| 摘要: | |||
| 搜索關鍵詞: | 一種 數據處理 方法 裝置 | ||
本發明提供一種數據處理方法與裝置,其中,所述方法包括:接收待生成的目標角色的虛擬形象與目標角色屬性數據;根據所述目標角色屬性數據,在動作數據庫中確定與所述目標角色屬性數據對應的骨骼動畫;結合目標角色的虛擬形象與骨骼動畫,為所述目標角色構造動作序列。本實施例提供的一種數據處理方法,通過結合動作數據庫中目標角色的虛擬形象與骨骼動畫,為目標角色構造動作序列,克服了現有技術中,無法通過獲取骨骼動畫生成動作數據庫、并從所述動作數據庫中提取保存的骨骼動畫結合所述目標角色的虛擬形象生成目標角色的動作序列的缺陷,保證了可以減少使用人力進行動作設計工作量。
技術領域
本發明涉及互聯網技術領域,特別涉及一種數據處理方法與裝置。
背景技術
在影視作品中,虛擬角色有多種不同的屬性,例如性格、年齡等,不同屬性的虛擬角色又包含多種不同的動作。隨著影視行業的發展,對虛擬角色的動作設計需求越來越大。
在現在技術中,對虛擬角色進行動作設計時,基本按照事先設計好少數的基本動作,接著對這些動作進行拼接、微調與變換,從而得到最終動作這一過程?,F有技術的動作設計與生成方式,所能展現的動作較少,并且設計出的動作數量也是有限的,最終導致虛擬角色的表現效果較差。若要提升虛擬角色的表現效果,勢必涉及到使用大量的人力來進行虛擬角色動作相關設計與運算。
現有技術中,存在著缺少通過獲取骨骼動畫生成動作數據庫來簡化設計流程方法的缺陷。
發明內容
有鑒于此,本發明實施例提供了一種數據處理方法與裝置、計算設備和計算機可讀存儲介質,以解決現有技術中存在的技術缺陷。
本實施例公開了一種數據處理方法,所述方法包括:
接收待生成的目標角色的虛擬形象與目標角色屬性數據;
根據所述目標角色屬性數據,在動作數據庫中確定與所述目標角色屬性數據對應的骨骼動畫;
結合所述目標角色的虛擬形象與所述骨骼動畫,為所述目標角色構造動作序列。
可選地,根據所述目標角色屬性數據,在動作數據庫中確定與所述目標角色屬性數據對應的骨骼動畫,包括:
在動作數據庫中確定目標骨骼動畫,所述目標骨骼動畫攜帶的標簽內容與所述目標角色屬性對應。
可選地,結合目標角色的虛擬形象與骨骼動畫,生成目標角色的新動作,包括:
為所述虛擬形象生成至少一個目標形象;
從所述骨骼動畫中提取動作關鍵幀;
用所述目標形象替換所述動作關鍵幀中的虛擬人物形象得到所述目標角色的動作序列。
本實施例公開了一種動作數據庫生成方法,所述方法包括:
獲取樣本虛擬角色,確定所述樣本虛擬角色的虛擬角色屬性數據;
確定所述樣本虛擬角色身體部位的關鍵節點,獲取所述關鍵節點的動作參數;
根據所述關鍵節點的動作參數構造樣本虛擬角色的骨骼動畫,結合所述虛擬角色屬性數據,為所述骨骼動畫添加對應的標簽;
將所述骨骼動畫與對應的標簽存入預設的動作數據庫中。
可選地,所述樣本虛擬角色包括面部特征與體態特征;
確定所述樣本虛擬角色的虛擬角色屬性數據,包括:
根據所述樣本虛擬角色的面部特征與體態特征確定所述樣本虛擬角色的虛擬角色屬性數據,其中,所述虛擬角色屬性數據包括所述樣本虛擬角色的年齡、性格、性別與所述樣本虛擬角色當前的情緒與動作。
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