[發明專利]動畫文件的生成方法和裝置、存儲介質及電子設備有效
| 申請號: | 202011044999.1 | 申請日: | 2020-09-28 |
| 公開(公告)號: | CN112150592B | 公開(公告)日: | 2023-07-14 |
| 發明(設計)人: | 王愷 | 申請(專利權)人: | 騰訊科技(深圳)有限公司 |
| 主分類號: | G06T13/20 | 分類號: | G06T13/20;G06T15/00;A63F13/60 |
| 代理公司: | 北京康信知識產權代理有限責任公司 11240 | 代理人: | 周婷婷 |
| 地址: | 518000 廣東省深圳*** | 國省代碼: | 廣東;44 |
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| 摘要: | |||
| 搜索關鍵詞: | 動畫 文件 生成 方法 裝置 存儲 介質 電子設備 | ||
本發明公開了一種動畫文件的生成方法和裝置、存儲介質及電子設備。其中,該方法包括:成基礎貼圖序列,在目標引擎中生成與基礎貼圖序列結合的動畫材質,創建動畫材質的目標材質實例,并將目標材質實例中的動態參數的取值設置為目標值,根據基礎貼圖序列和目標材質實例,生成目標動畫的動畫文件的方式,解決了相關技術中存在的動畫文件生成方式復雜導致的動畫文件的生成效率較低的技術問題。
技術領域
本發明涉及計算機領域,具體而言,涉及一種動畫文件的生成方法和裝置、存儲介質及電子設備。
背景技術
目前的相關技術中,游戲業務(PC游戲/主機游戲/手機游戲等)的發展趨勢逐漸朝著內容越來越具象化,畫面表現越來越高清,光影的質感,動態表現越來越真實化,復雜化。相應的如何將游戲的視覺效果表現提升的更有質感,動態表現更具畫面沖擊力,更自然,同時也更有效率的達到游戲實時可運行是游戲開發相關從業人員不斷追求的一大熱點問題。
在游戲渲染方面,例如,如果要表現大量的爆炸,燃燒翻滾的有體積感的動態煙霧效果畫面,通常在制作時需要在前期進行大量的制作和預渲染的工作,而動態表現則需要先準備好數十幀的預渲染素材,并且,在游戲內如果發現需要調整,比如A爆炸需要燃燒時間短點,B的虛擬火箭的尾焰需要有更通透的顯示效果,C煙霧不需要有火焰只需要表現煙霧,等等具體的反饋或需求時,傳統這種制作方式及其不方便,制作成本和修改時間成本較高,需要大規模重新制作,重新制作相關的文件,并且需要再次重新預渲染出所有的A套,B套,C套素材,才能完成一次修改調整。如果我們需要表現更多的,更豐富的畫面時,靠傳統堆素材量,是非常難以達到的。
此外,調整后的單個素材基礎制作工作需要花費更多的時間進行貼圖序列幀的預渲染處理,并且會生成大量的素材資源,在游戲引擎使用過程中也需要加載更多的內存消耗和增大項目工程數量。同時每個需求會需要方便制作獨立的相關資源,一旦進行反饋或修改,例如調整Burnteperature燃燒度,整個流程需要從最開始的部分開始修改,并重新渲染素材序列,相關制作成本很高,返回到游戲內再次預覽或使用的等待時間也較長,不利于項目的總體開發進度。前期的工作會占用大量的運算資源,素材制作本身就是非常耗時,耗渲染,導致制作和實現的工作效率太低。
針對上述的問題,目前尚未提出有效的解決方案。
發明內容
本發明實施例提供了一種動畫文件的生成方法和裝置、存儲介質及電子設備,以至少解決相關技術中存在的動畫文件生成方式復雜導致的動畫文件的生成效率較低的技術問題。
根據本發明實施例的一個方面,提供了一種動畫文件的生成方法,包括:生成基礎貼圖序列,其中,上述基礎貼圖序列包括一組用于生成目標動畫的基礎貼圖;在目標引擎中生成與上述基礎貼圖序列結合的動畫材質,其中,上述動畫材質的動態參數用于渲染上述目標動畫的不同表現形態,上述動畫材質的動態參數的取值允許被設置;創建上述動畫材質的目標材質實例,并將上述目標材質實例中的上述動態參數的取值設置為目標值,其中,取值為上述目標值的上述動態參數用于渲染上述目標動畫的目標表現形態;根據上述基礎貼圖序列和上述目標材質實例,生成上述目標動畫的動畫文件,其中,上述動畫文件用于顯示上述目標表現形態的上述目標動畫。
可選地,上述在目標引擎中生成與上述基礎貼圖序列結合的動畫材質,包括:在上述目標引擎中生成上述動畫材質,其中,上述動畫材質的動態參數被設置為用于控制上述目標動畫的目標動畫屬性,上述目標動畫屬性的不同取值與上述目標動畫的不同表現形態對應。
可選地,上述方法還包括:對預設的材質圖片進行色階區分和幅度自定義設置,得到色階參數和幅度參數;將上述色階參數和幅度參數設置為用于控制上述目標動畫的第一動畫屬性,其中,上述動態參數包括上述色階參數和幅度參數,上述目標動畫屬性包括上述第一動畫屬性。
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