[發明專利]游戲場景的渲染方法、裝置及設備在審
| 申請號: | 202011000301.6 | 申請日: | 2020-09-22 |
| 公開(公告)號: | CN112169324A | 公開(公告)日: | 2021-01-05 |
| 發明(設計)人: | 劉建南;趙忠健 | 申請(專利權)人: | 完美世界(北京)軟件科技發展有限公司 |
| 主分類號: | A63F13/52 | 分類號: | A63F13/52;G06T1/60;G06T15/00 |
| 代理公司: | 北京中強智尚知識產權代理有限公司 11448 | 代理人: | 黃耀威 |
| 地址: | 100085 北京市海淀*** | 國省代碼: | 北京;11 |
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| 摘要: | |||
| 搜索關鍵詞: | 游戲 場景 渲染 方法 裝置 設備 | ||
本申請公開了一種游戲場景的渲染方法、裝置及設備,涉及3D渲染技術領域,無需對每幀地形場景執行多紋理混合運算,減少了紋理渲染過程的時間占用,提高游戲場景的渲染速度。其中方法包括:獲取游戲場景中需要加載的地形數據幀;響應于游戲場景的渲染指令,根據所述游戲場景讀取當前地形數據幀,并判斷所述當前地形數據幀中的地形元素是否存在變更;若否,則從歷史地形數據幀中查詢最近一次發生地形元素變更的預設地形數據幀;利用所述預設地形數據幀形成的紋理混合信息建立渲染任務,對所述游戲場景中當前地形數據幀進行渲染。
技術領域
本申請涉及3D渲染技術領域,尤其是涉及到一種游戲場景的渲染方法、裝置及設備。
背景技術
隨著游戲行業的興起,很多3D游戲都需要場景,建立渲染場景,再加上物理效果,可以讓游戲場景可視化,提高玩家的游戲效果。地形場景渲染是游戲場景的重點,地形場景渲染的質量和效率直接影響整個游戲場景的渲染質量和效率。
現有技術中在地形場景渲染的過程中,針對每幀地形場景通常使用多紋理實時混合運算的方式,來表達不同地形外貌,具體可以將地形場景需要的多張不同紋理加載到內存中,同時采用多張不同紋理,并對多張不同紋理進行加權的方式來計算最終渲染的紋理。然而,隨著地形需求的復雜多變,需要紋理數量也不斷增多,使用多張紋理會占用硬件帶寬和計算,導致像素著色器變得復雜、耗時,從而影響游戲場景的渲染速度。
發明內容
有鑒于此,本申請提供了一種游戲場景的渲染方法、裝置及設備,主要目的在于解決現有技術中游戲地形場景復雜時多張紋理占用硬件帶寬和計算,影響游戲場景的渲染速度的問題。
根據本申請的第一個方面,提供了一種游戲場景的渲染方法,包括:
獲取游戲場景中需要加載的地形數據幀;
響應于游戲場景的渲染指令,根據所述游戲場景讀取當前地形數據幀,并判斷所述當前地形數據幀中的地形元素是否存在變更;
若否,則從歷史地形數據幀中查詢最近一次發生地形元素變更的預設地形數據幀;
利用所述預設地形數據幀形成的紋理混合信息建立渲染任務,對所述游戲場景中當前地形數據幀進行渲染。
在另一個實施例中,所述根據所述游戲場景讀取當前地形數據幀,并判斷所述當前地形數據幀中的地形元素是否存在變更,具體包括:
根據所述游戲場景讀取當前地形數據幀,獲取所述當前地形數據幀對應的地形關鍵參數;
通過將所述當前地形數據幀對應的地形關鍵參數與上一地形數據幀對應的地形關鍵參數進行比對,判斷所述當前地形數據幀中的地形元素是否存在變更。
在另一個實施例中,在所述根據所述游戲場景讀取當前地形數據幀,并判斷所述當前地形數據幀中的地形元素是否存在變更之后,所述方法還包括:
若當前地形數據幀中的地形元素存在變更或者從歷史地形數據幀中查詢不存在最近一次發生地形元素變更的預設地形數據幀,則對所述當前數據幀綁定的多層紋理進行混合處理,得到當前地形數據幀形成的紋理混合信息;
利用所述當前地形數據幀形成的紋理混合信息建立渲染任務,對游戲場景中當前地形數據幀進行渲染。
在另一個實施例中,在所述利用所述當前地形數據幀形成的紋理混合信息建立渲染任務,對游戲場景中當前地形數據幀進行渲染之后,所述方法還包括:
利用預先創建的紋理輸出節點,緩存所述當前地形數據幀形成的紋理混合信息。
在另一個實施例中,在所述利用預先創建的紋理輸出節點,緩存所述當前地形數據幀形成的紋理混合信息之后,所述方法還包括:
利用預先創建的材質輸出節點,獲取所述當前地形數據幀對應的材質屬性信息;
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