[發(fā)明專利]UE4引擎中拾取虛擬物品的信息處理方法和裝置有效
| 申請(qǐng)?zhí)枺?/td> | 202010976615.3 | 申請(qǐng)日: | 2020-09-16 |
| 公開(公告)號(hào): | CN112206524B | 公開(公告)日: | 2022-06-10 |
| 發(fā)明(設(shè)計(jì))人: | 夏露輝;許秋子 | 申請(qǐng)(專利權(quán))人: | 深圳市瑞立視多媒體科技有限公司 |
| 主分類號(hào): | A63F13/56 | 分類號(hào): | A63F13/56 |
| 代理公司: | 深圳市鼎泰正和知識(shí)產(chǎn)權(quán)代理事務(wù)所(普通合伙) 44555 | 代理人: | 繆太清 |
| 地址: | 518000 廣東省深圳市南山區(qū)粵海街道沙*** | 國省代碼: | 廣東;44 |
| 權(quán)利要求書: | 查看更多 | 說明書: | 查看更多 |
| 摘要: | |||
| 搜索關(guān)鍵詞: | ue4 引擎 拾取 虛擬 物品 信息處理 方法 裝置 | ||
本發(fā)明涉及一種信息處理方法、裝置、計(jì)算機(jī)設(shè)備和存儲(chǔ)介質(zhì),所述方法包括:在UE4引擎的虛擬物品上創(chuàng)建左手骨骼模型和右手骨骼模型;在左手骨骼模型的第一手腕節(jié)點(diǎn)添加第一插槽,在右手骨骼模型的第二手腕節(jié)點(diǎn)添加第二插槽;當(dāng)玩家采用左手拾取虛擬物品時(shí),將第一插槽傳入AttachToComponent函數(shù),調(diào)用UE4引擎的拾取事件輸出玩家采用左手拾取虛擬物品,調(diào)用UE4引擎的SetVisibility函數(shù)隱藏玩家的左手并顯示左手骨骼模型;當(dāng)玩家采用右手拾取虛擬物品時(shí),將第二插槽傳入AttachToComponent函數(shù),調(diào)用UE4引擎的拾取事件輸出玩家采用右手拾取虛擬物品,調(diào)用UE4引擎的SetVisibility函數(shù)隱藏玩家的右手并顯示右手骨骼模型。上述方法能夠使得在UE4引擎的虛擬環(huán)境中拾取物體時(shí)玩家的手與物體更加貼合。
技術(shù)領(lǐng)域
本發(fā)明涉及虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)領(lǐng)域,特別是涉及一種信息處理方法、裝置、計(jì)算機(jī)設(shè)備和存儲(chǔ)介質(zhì)。
背景技術(shù)
UE4是美國Epic游戲公司研發(fā)的一款3A級(jí)次時(shí)代游戲引擎,渲染效果強(qiáng)大,采用物理材質(zhì)系統(tǒng),是開發(fā)者最喜愛的引擎之一。UE4畫面效果完全達(dá)到3A游戲水準(zhǔn),光照和物理渲染效果強(qiáng)大。UE4藍(lán)圖系統(tǒng)讓游戲策劃也能編輯代碼,各種官方插件齊全也讓開發(fā)者不用在自編第三方插件并擔(dān)心兼容接口問題。更重要的是針對(duì)虛擬現(xiàn)實(shí)游戲,UE4為手柄、VR控制器提供了良好支持。
在虛擬現(xiàn)實(shí)的應(yīng)用中,比較常見的需要用手去拾取游戲場景中的某個(gè)Actor(物品),如果在拾取Actor的時(shí)候,只是單純的通過調(diào)節(jié)手部骨骼的Socket來調(diào)整ActorAttach(附加)到手中的位置,會(huì)出現(xiàn)該Actor在手中不能完全貼合的穿幫表現(xiàn)。
發(fā)明內(nèi)容
本發(fā)明的目的在于克服現(xiàn)有技術(shù)的不足,提供了一種UE4引擎中拾取虛擬物品的信息處理方法、裝置、計(jì)算機(jī)設(shè)備和存儲(chǔ)介質(zhì),能夠使得在UE4引擎的虛擬環(huán)境中拾取物體時(shí)玩家的手與物體更加貼合。
為了解決上述中至少一個(gè)技術(shù)問題,本發(fā)明實(shí)施例提供了一種UE4引擎中拾取虛擬物品的信息處理方法,所述方法包括:
在UE4引擎的虛擬物品上創(chuàng)建左手骨骼模型和右手骨骼模型;
在所述左手骨骼模型的第一手腕節(jié)點(diǎn)添加第一插槽,在所述右手骨骼模型的第二手腕節(jié)點(diǎn)添加第二插槽;
當(dāng)玩家采用左手拾取所述虛擬物品時(shí),將所述第一插槽傳入AttachToComponent函數(shù),調(diào)用UE4引擎的拾取事件輸出所述玩家采用所述左手拾取所述虛擬物品,調(diào)用UE4引擎的SetVisibility函數(shù)隱藏所述玩家的所述左手并顯示所述左手骨骼模型;
當(dāng)玩家采用右手拾取所述虛擬物品時(shí),將所述第二插槽傳入AttachToComponent函數(shù),調(diào)用UE4引擎的拾取事件輸出所述玩家采用所述右手拾取所述虛擬物品,調(diào)用UE4引擎的SetVisibility函數(shù)隱藏所述玩家的所述右手并顯示所述右手骨骼模型。
在其中一個(gè)實(shí)施例中,所述調(diào)用UE4引擎的SetVisibility函數(shù)隱藏所述玩家的所述左手并顯示所述左手骨骼模型之后,還包括:
當(dāng)玩家放下所述虛擬物品時(shí),調(diào)用UE4引擎的放下事件輸出所述玩家采用所述左手放下所述虛擬物品,調(diào)用UE4引擎的SetVisibility函數(shù)顯示所述玩家的所述左手并隱藏所述左手骨骼模型。
在其中一個(gè)實(shí)施例中,所述調(diào)用UE4引擎的SetVisibility函數(shù)隱藏所述玩家的所述右手并顯示所述右手骨骼模型之后,還包括:
當(dāng)玩家放下所述虛擬物品時(shí),調(diào)用UE4引擎的放下事件輸出所述玩家采用所述右手放下所述虛擬物品,調(diào)用UE4引擎的SetVisibility函數(shù)顯示所述玩家的所述右手并隱藏所述右手骨骼模型。
在其中一個(gè)實(shí)施例中,所述調(diào)用UE4引擎的SetVisibility函數(shù)隱藏所述玩家的所述左手并顯示所述左手骨骼模型之后,還包括:
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A63F 紙牌、棋盤或輪盤賭游戲;利用小型運(yùn)動(dòng)物體的室內(nèi)游戲;其他類目不包含的游戲
A63F13-00 使用二維或多維電子顯示器
A63F13-02 .附件
A63F13-08 .結(jié)構(gòu)零件或布置,例如其他類目不包括的殼體、導(dǎo)線、連接件、操縱臺(tái)
A63F13-10 .游戲過程的控制,例如開始、進(jìn)行、結(jié)束
A63F13-12 .涉及若干游戲裝置之間的相互作用,例如傳送和分配系統(tǒng)
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