[發明專利]一種面向UnrealEngine引擎的CAD模型幾何特征交互方法有效
| 申請號: | 202010976491.9 | 申請日: | 2020-09-16 |
| 公開(公告)號: | CN112131626B | 公開(公告)日: | 2023-03-24 |
| 發明(設計)人: | 陳川;曹亢;程錚;李冬;汪代勇 | 申請(專利權)人: | 中國工程物理研究院計算機應用研究所 |
| 主分類號: | G06F30/12 | 分類號: | G06F30/12;G06T15/00 |
| 代理公司: | 暫無信息 | 代理人: | 暫無信息 |
| 地址: | 621900 四*** | 國省代碼: | 四川;51 |
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| 摘要: | |||
| 搜索關鍵詞: | 一種 面向 unrealengine 引擎 cad 模型 幾何 特征 交互 方法 | ||
1.一種面向UnrealEngine引擎的CAD模型幾何特征交互方法,其特征在于:包括以下步驟,
S10、將不同來源的三維CAD設計模型通過建模軟件轉換為JT文件格式;
S20、解析JT模型內的裝配信息、可視化數據和精確幾何數據,生成UnrealEngine的資源、組件和場景;
S30、接受從用戶界面輸入的特征拾取請求;
S40、將拾取請求轉化為射線與曲面的求交運算,并根據拾取請求的類型確定拾取對象;
所述步驟S40包括:
S401、使用并行的方式,計算拾取射線與所有零件的每個曲面的相交情況;如果不相交,則未拾取到特征,退出流程;否則根據最近的交點獲取當前拾取到的曲面;
S402、根據拾取請求的特征類型進行判斷:如果拾取類型為曲面,則進入步驟S403;如果拾取類型為邊,則進入步驟S404;如果拾取類型為特征點,則進入步驟S405;
S403、如果拾取請求的曲面類型與拾取到的曲面類型一致,則直接返回拾取曲面,否則拾取為空,退出流程;
S404、遍歷拾取曲面的所有邊界邊,返回與交點處距離最近且類型相同的曲線,如果不存在則拾取為空,退出流程;
S405、如果拾取對象為特征點,則首先判斷特征面是否具有該類型的特征點,如果存在則返回最近的特征點;如果不存在則拾取為空,退出流程;
S50、將拾取到的幾何特征在場景內可視化;
所述步驟S50包括:
S501、根據拾取特征類型的不同,進行不同的高亮顯示流程:如果拾取對象為曲面,則進入S502,如果拾取對象為邊線,則進入S503,如果拾取對象為特征點,則進入S504;
S502、將特征曲面重新進行網格化,將網格化后的三角面片高亮顯示在場景中,此處應注意三角面片與視點、曲面處于同一直線上,且離視點的距離應該略小于曲面離視點的距離,避免原來的曲面遮擋高亮三角面片;
S503、將曲線轉換成多段線段,將線段高亮繪制在場景中;
S504、直接在場景中特征點的位置高亮顯示一個小圓點。
2.根據權利要求1所述的一種面向UnrealEngine引擎的CAD模型幾何特征交互方法,其特征在于:所述步驟S20包括:
S201、解析JT模型,獲取其中的可視化數據、精確幾何數據和裝配結構信息;
S202、根據上述的可視化數據生成UnrealEngine引擎的靜態網格體資源、紋理資源和材質資源;
S203、將上述的精確幾何數據重構成點-邊-面-體四級結構的BREP結構,生成包含該BREP信息的精確造型組件;
S204、根據上述的裝配結構信息,在UnrealEngine場景內生成零件對象并將其根據裝配樹進行裝配,并為每個零件添加靜態網格體組件和精確造型組件。
3.根據權利要求1所述的一種面向UnrealEngine引擎的CAD模型幾何特征交互方法,其特征在于:CAD模型幾何特征交互系統包括場景生成模塊、拾取請求接受模塊、拾取請求處理模塊和幾何特征顯示模塊,其中:
場景生成模塊:實現步驟S20,用于解析JT模型并據此生成UnrealEngine場景;
拾取請求接受模塊:實現步驟S30,用于接受用戶從界面內發起的不同類型的拾取請求;
拾取請求處理模塊:實現步驟S40,用于處理拾取請求,獲取最近的幾何特征;
幾何特征顯示模塊:實現步驟S50,用于將拾取到的幾何特征高亮顯示在場景中。
4.根據權利要求3所述的一種面向UnrealEngine引擎的CAD模型幾何特征交互方法,其特征在于:所述場景生成模塊包括JT模型解析子模塊、資源生成子模塊和造型生成子模塊和對象生成子模塊,其中:
JT模型解析子模塊:用于實現S201,以插件的形式集成在UnrealEngine的場景編輯器中,實現JT格式模型的讀取和解析,獲取文件中的零件間的裝配結構信息、可視化數據和精確幾何數據;
資源生成子模塊:用于實現S202,將表示可視化信息的網格數據生成靜態網格體、材質、紋理UnrealEngine資源;
造型生成子模塊:用于實現S203,將JT格式中的精確幾何數據重構為體-面-線-點四級的BREP信息,并實現在精確造型組件中;
對象生成子模塊:用于實現S204,將裝配樹的每一個裝配和每個零件生成一個Actor,為每個零件Actor添加靜態網格組件和精確造型組件,并根據模型內的裝配信息組織裝配Actor和零件Actor之間的關系,構造正確的場景樹。
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