[發明專利]一種在游戲地圖中生成封鎖區域的方法及其系統有效
| 申請號: | 202010910840.7 | 申請日: | 2020-09-02 |
| 公開(公告)號: | CN112044060B | 公開(公告)日: | 2023-08-22 |
| 發明(設計)人: | 劉德建;柳旭輝;張延鋒;黃孔弘;翁存敏;陳宏展 | 申請(專利權)人: | 福建天晴在線互動科技有限公司 |
| 主分類號: | A63F13/50 | 分類號: | A63F13/50 |
| 代理公司: | 福州旭辰知識產權代理事務所(普通合伙) 35233 | 代理人: | 程勇 |
| 地址: | 350212 福*** | 國省代碼: | 福建;35 |
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| 摘要: | |||
| 搜索關鍵詞: | 一種 游戲 地圖 生成 封鎖 區域 方法 及其 系統 | ||
本發明提供了一種在游戲地圖中生成封鎖區域的方法,所述方法包括如下步驟:步驟S1、在編輯游戲地圖時,創建由多個頂點形成的空氣墻;步驟S2、在游戲地圖上,編輯完多個不同空氣墻后,將其組合成閉合的封鎖區域;步驟S3、設置每個封鎖區域的編號以形成不同的地圖封鎖區域。本發明能對大地圖進行分割區域,生成多個不同的封鎖區域,提高了工作效率。
技術領域
本發明涉及游戲地圖制作領域,特別是一種在游戲地圖中生成封鎖區域的方法及其系統。
背景技術
在游戲地圖中,往往會將一張大地圖分割為多個不同的區域。在每個地圖場景內都會有屬于自己的區域范圍,每個區域都有自己特殊的事件,如一個玩家進入某區域會觸發劇情,產生某個事件等。每個區域也有自己不同的地形地貌,有的是山地,有的是森林,有的是平原,有的是河流等等,都需要進行分區域來設計地形,使用分區設計,有助于降低設計地形的難度。比較重要的是,每個區域一般會有不同的資源,需要根據資源區的大小和環境類型設計不同資源區的區域大小和布局。但是在分割地圖區域的時候,因為每個區域的形狀是不規則的,生成的區域一般需要是封鎖的,所以生成地圖中的封鎖區域是存在著一定的難度的。
電子游戲的“空氣墻”在游戲過程中,看上去角色可以移動到的地方,實際上卻被一層透明的墻體阻擋,叫空氣墻。空氣墻存在于大多數大型角色扮演游戲中,是因為游戲設定的模型框架,BUG等等原因產生的。
發明內容
為克服上述問題,本發明的目的是提供一種在游戲地圖中生成封鎖區域的方法,有助于游戲人員在編輯游戲地圖時,對大地圖進行分割區域,生成多個不同的封鎖區域,提高了工作效率。
本發明采用以下方案實現:一種在游戲地圖中生成封鎖區域的方法,所述方法包括如下步驟:
步驟S1、在編輯游戲地圖時,創建由多個頂點形成的空氣墻;
步驟S2、在游戲地圖上,編輯完多個不同空氣墻后,將其組合成閉合的封鎖區域;
步驟S3、設置每個封鎖區域的編號以形成不同的地圖封鎖區域。
進一步的,所述步驟S1進一步具體為:在編輯游戲地圖中,創建由多個頂點形成的空氣墻,編輯空氣墻時,使用顏色對空氣墻墻面進行顯示。
進一步的,所述步驟S2進一步具體為:在游戲地圖上,編輯完多個不同的空氣墻后,通過組合這些空氣墻,將一個個空氣墻的首尾相連,形成閉合的封鎖區域,且要對封鎖區域是否完全閉合進行判斷,其中,判斷封鎖區域是否完全閉合的時候,由于空氣墻高度都是固定的,因此,只要對空氣墻底面頂點進行判斷,空氣墻頂面頂點不需要判斷,則所述判斷方式具體為:
設置選中空氣墻對象列表和剩余空氣墻對象列表,將所有的空氣墻對象保存在剩余空氣墻對象列表上,剩余空氣墻對象列表用來判斷列表空氣墻對象使用情況,如果該剩余空氣墻對象列表的空氣墻判斷過閉合操作,則將判斷過的空氣墻對象從剩余空氣墻對象列表中刪除,并添加到選中空氣墻對象列表中;
對選中空氣墻對象列表進行排序,在選中空氣墻對象列表放入第一個空氣墻,然后剩余空氣墻對象列表中刪除第一個空氣墻;
如果只選中一個空氣墻,就直接判斷空氣墻底面頂點是否是首尾相連,如果是,則判斷該區域是閉合區域;否,則該區域不是閉合區域;
如果是選中多個空氣墻,則通過空氣墻的底面頂點坐標值對這些空氣墻進行排序;每個空氣墻的底面頂點坐標值,都等于空氣墻的絕對坐標值加上底面頂點的相對坐標值;
遍歷判斷后序的空氣墻,判斷完一個空氣墻的底面頂點,就將該空氣墻從剩余空氣墻對象列表刪除,直到所有的空氣墻刪除完,剩余空氣墻對象列表數目為0;
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