[發明專利]一種細節紋理的處理方法和裝置有效
| 申請號: | 202010905793.7 | 申請日: | 2020-09-01 |
| 公開(公告)號: | CN111951369B | 公開(公告)日: | 2023-05-23 |
| 發明(設計)人: | 馬克思米蘭·羅茲勒 | 申請(專利權)人: | 網易(杭州)網絡有限公司 |
| 主分類號: | G06T15/04 | 分類號: | G06T15/04;G06V10/75;G06V10/80;G06F16/51 |
| 代理公司: | 北京潤澤恒知識產權代理有限公司 11319 | 代理人: | 吳文心 |
| 地址: | 310052 浙江省杭州*** | 國省代碼: | 浙江;33 |
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| 摘要: | |||
| 搜索關鍵詞: | 一種 細節 紋理 處理 方法 裝置 | ||
本發明實施例提供了一種細節紋理的處理方法和裝置,所述方法包括:從預設紋理數組存儲的多個細節紋理中,獲取目標細節紋理;根據目標細節紋理的第一索引和預設映射關系,從預設的多個遮罩紋理中確定目標遮罩紋理;所述預設的多個遮罩紋理的灰度區間分別與單個紋理通道的多個子灰度區間對應;對所述目標細節紋理、所述目標遮罩紋理和預設主紋理進行融合。不僅使用多個不同細節紋理更好地體現模型表面細節,且使用單個紋理通道內的遮罩紋理對細節紋理的應用區域進行定義以及采用混合范圍對細節紋理的應用強度進行定義,有利于保證采樣器的性能。
技術領域
本發明涉及圖像處理技術領域,特別是涉及一種細節紋理的處理方法和一種細節紋理的處理裝置。
背景技術
渲染是CG(computer?Graphics,計算機圖形學)的最后一道工序,也是最終使圖像或者模型更加符合3D場景的階段,通常會在實時渲染中采用細節紋理來改善模型的近看外觀,基本上所有主要的游戲引擎,例如Unity、UDK、GoDot、Unreal、Lumberyard以及CryEngine等都有提供支持或實現使用細節紋理的內置功能。
在對PBR(Physicallly-Based-Rendering,基于物理渲染)著色模型下,美術人員主要將細節紋理在模型表面進行多次平鋪,使得平鋪的細節紋理與原始主紋理進行細節融合,實現在近看時增加模型表面細節的豐富度,并改善視覺效果。然而,為了實現細節紋理遮罩,還需要對需要進行遮罩的細節紋理應用區域采用額外的紋理通道進行定義,大多數引擎不會提供一層遮罩用來定義應用細節紋理的位置和強度,且所有引擎內均只可使用一層細節紋理。
由于上述性能的限制,一般在使用細節紋理時,美術人員都只考慮在整個材質上使用一種比較通用的細節紋理。但是在一個模型中通常會使用各種材料和表面類型的組合,例如金屬、木材、油漆、橡膠、塑料或織物等,其中不同類型的表面結構和材料特性差異很大,所使用的比較通用的細節紋理可能與某些材質不協調。
發明內容
鑒于上述問題,提出了本發明實施例以便提供一種克服上述問題或者至少部分地解決上述問題的一種細節紋理的處理方法和相應的一種細節紋理的處理裝置。
為了解決上述問題,本發明實施例公開了一種細節紋理的處理方法,所述方法包括:
從預設紋理數組存儲的多個細節紋理中,獲取目標細節紋理;所述多個細節紋理分別具有對應的第一索引;
根據目標細節紋理的第一索引和預設映射關系,從預設的多個遮罩紋理中確定目標遮罩紋理;所述預設的多個遮罩紋理的灰度區間分別與單個紋理通道的多個子灰度區間對應;所述多個遮罩紋理具有基于對應的子灰度區間確定的第二索引;所述預設映射關系為所述第二索引與所述第一索引的映射關系;所述目標遮罩紋理的第二索引與所述目標細節紋理的第一索引匹配;
對所述目標細節紋理、所述目標遮罩紋理和預設主紋理進行融合。
可選地,所述子灰度區間為基于所述遮罩紋理的數量,對所述單個紋理通道的灰度區間劃分得到。
可選地,所述對所述目標細節紋理、所述目標遮罩紋理和預設主紋理進行融合,包括:
根據所述目標遮罩紋理確定混合范圍;
采用所述混合范圍對所述目標細節紋理和預設主紋理進行融合。
可選地,所述對所述目標細節紋理、所述目標遮罩紋理和預設主紋理進行融合,包括:
根據所述目標遮罩紋理確定混合范圍和紋理強度;
采用所述混合范圍和所述紋理強度對所述目標細節紋理和預設主紋理進行融合。
可選地,所述對所述目標細節紋理、所述目標遮罩紋理和預設主紋理進行融合,包括:
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