[發(fā)明專利]一種基于GPU的實時圖像視頻油畫風(fēng)格化方法在審
| 申請?zhí)枺?/td> | 202010794522.9 | 申請日: | 2020-08-10 |
| 公開(公告)號: | CN111951345A | 公開(公告)日: | 2020-11-17 |
| 發(fā)明(設(shè)計)人: | 張金礦;熊永春 | 申請(專利權(quán))人: | 杭州趣維科技有限公司 |
| 主分類號: | G06T11/00 | 分類號: | G06T11/00;G06T3/00;G06K9/62;G06T7/13;G06T7/44 |
| 代理公司: | 杭州橙知果專利代理事務(wù)所(特殊普通合伙) 33261 | 代理人: | 賀龍萍 |
| 地址: | 310000 浙江省杭州市西湖*** | 國省代碼: | 浙江;33 |
| 權(quán)利要求書: | 查看更多 | 說明書: | 查看更多 |
| 摘要: | |||
| 搜索關(guān)鍵詞: | 一種 基于 gpu 實時 圖像 視頻 油畫 風(fēng)格 方法 | ||
1.一種基于GPU的實時圖像視頻油畫風(fēng)格化方法,其特征是,具體包括如下步驟:
(1)加載圖片生成圖像紋理,加載背景圖片生成背景紋理;
(2)加載參數(shù),包括圖層參數(shù)、融合參數(shù)、高度參數(shù)、光照參數(shù);
(3)根據(jù)圖層參數(shù)執(zhí)行分層渲染得到圖層紋理;
(4)使用索貝爾Sobel算子對圖像紋理進行邊緣提取,然后使用高斯模糊平滑和線積分卷積得到高度紋理;
(5)根據(jù)融合參數(shù)融合背景紋理、圖層紋理、圖像紋理和高度紋理;
(6)最后根據(jù)紋理圖片的像素顏色值估計每個對應(yīng)像素坐標uv的法向量,按照Phone光照模型選擇合適參數(shù)處理紋理圖片,增加紋理光照細節(jié);
(7)渲染最終紋理到屏幕;
(8)轉(zhuǎn)換最終紋理到圖片并保存。
2.根據(jù)權(quán)利要求1所述的一種基于GPU的實時圖像視頻油畫風(fēng)格化方法,其特征是,在步驟(3)中,分層渲染采用了在GPU中分層繪制的方法,采用每一個圖層串行地在GPU中繪制,當(dāng)前圖層接受上一圖層的紋理輸出并用片段著色器進行處理,最后把處理的結(jié)果輸出到新的紋理供下一圖層使用,每一圖層的參數(shù)如下:
Quality:代表當(dāng)前層所能還原的最大圖像質(zhì)量,控制筆刷的密集度,該值越大代表筆刷越密集所能還原的圖像質(zhì)量越高;
BrushTexture:筆刷紋理,每一層都能接受一個不同的筆刷紋理,每個uv點在該紋理上采樣,基于該紋理生成特定筆刷的樣式;
BrushWidth:筆刷半徑,代表與Cell大小的比例,用以縮放筆刷紋理;
Aspect:筆刷的長寬比,大的長寬比能夠產(chǎn)生更加抽象的風(fēng)格效果;
Detail:根據(jù)圖像在當(dāng)前Cell的像素梯度的模來控制該Cell的筆刷是否應(yīng)該被繪制,表示保留的細節(jié)程度,顏色變化越大像素梯度的模越大則該筆刷更能表現(xiàn)細節(jié);
Delta:根據(jù)上一圖層當(dāng)前Cell的像素與原始圖像像素差異來控制當(dāng)前Cell的筆刷是否應(yīng)該被繪制;
Force:當(dāng)前uv點與上一層紋理融合時的融合比例,用以表示該層筆刷繪制時的力度;
Noise:噪音強度;
每一個圖層都會有一個quality參數(shù)表示該圖層最大能表現(xiàn)的圖像質(zhì)量,取值范圍為0~1,并且根據(jù)quality把圖像網(wǎng)格化為Cell,Cell的個數(shù)為NImage·quality,NImage為圖像的像素個數(shù),則每個Cell的大小為然后基于每個Cell生成筆刷,GPU中處理只能以每個紋理的uv點進行處理,因此需要在每一個圖層計算當(dāng)前uv點的顏色時計算該uv點所屬的筆刷并且在該筆刷中的位置。
3.根據(jù)權(quán)利要求2所述的一種基于GPU的實時圖像視頻油畫風(fēng)格化方法,其特征是,分層繪制的具體流程如下:
(31)綁定上一圖層的輸出紋理和原始圖片紋理以及當(dāng)前圖層參數(shù)到GPU自定義著色器中;
(32)根據(jù)Quality劃分Cell,計算每個Cell的大小,根據(jù)BrushWidth和Aspect計算筆刷的長寬以每個Cell為中心繪制筆刷,根據(jù)Quality計算該層像素采樣時的所使用的細節(jié)層LOD和采樣偏移PixelOffset;
(33)計算當(dāng)前uv所在的Cell;
(34)根據(jù)當(dāng)前Cell遍歷周圍鄰域內(nèi)的Cell進行筆刷的繪制得到該uv點最終的顏色;
(35)根據(jù)Force融合上一圖層該uv點的顏色與上一步多個Cell融合后的顏色;
(36)輸出到幀緩存,并映射到紋理供下一層使用。
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