[發(fā)明專利]游戲數(shù)據(jù)處理方法和裝置、存儲介質(zhì)和電子設(shè)備有效
| 申請?zhí)枺?/td> | 202010738506.8 | 申請日: | 2020-07-28 |
| 公開(公告)號: | CN111744177B | 公開(公告)日: | 2021-06-25 |
| 發(fā)明(設(shè)計)人: | 黃坤;胡戊;吳丹丹 | 申請(專利權(quán))人: | 騰訊科技(深圳)有限公司 |
| 主分類號: | A63F13/44 | 分類號: | A63F13/44;A63F13/60;G06F8/76;G06T15/00 |
| 代理公司: | 北京康信知識產(chǎn)權(quán)代理有限責(zé)任公司 11240 | 代理人: | 王曉婷 |
| 地址: | 518000 廣東省深圳*** | 國省代碼: | 廣東;44 |
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| 摘要: | |||
| 搜索關(guān)鍵詞: | 游戲 數(shù)據(jù)處理 方法 裝置 存儲 介質(zhì) 電子設(shè)備 | ||
1.一種游戲數(shù)據(jù)處理方法,其特征在于,包括:
在運行的第一游戲程序出現(xiàn)中斷的情況下,獲取所述第一游戲程序在所述中斷之前的一組邏輯幀,其中,在所述第一游戲程序中的游戲框架下的邏輯幀和UI幀被設(shè)置為相互獨立;
對所述一組邏輯幀中的邏輯進行批量執(zhí)行,得到所述第一游戲程序在所述中斷之前的最后邏輯狀態(tài);
在所述第一游戲程序的所述中斷消除時,在所述第一游戲程序中根據(jù)所述最后邏輯狀態(tài)對最后一個UI幀進行畫面渲染,并在所述第一游戲程序中從所述最后邏輯狀態(tài)開始繼續(xù)運行,其中,所述最后一個UI幀為所述第一游戲程序在所述中斷之前的最后一個UI幀;
其中,所述對所述一組邏輯幀中的邏輯進行批量執(zhí)行,得到所述第一游戲程序在所述中斷之前的最后邏輯狀態(tài),包括:
在所述第一游戲程序中斷開始時刻和中斷消除時刻之間的任意一個時刻,對所述一組邏輯幀中的邏輯進行批量執(zhí)行,得到第一游戲程序在第一游戲程序中斷之前的最后邏輯狀態(tài)。
2.根據(jù)權(quán)利要求1所述的方法,其特征在于,所述對所述一組邏輯幀中的邏輯進行批量執(zhí)行,得到所述第一游戲程序在所述中斷之前的最后邏輯狀態(tài),包括:
在所述第一游戲程序的所述中斷消除時,對所述一組邏輯幀中的邏輯進行批量執(zhí)行,得到所述第一游戲程序在所述中斷之前的最后邏輯狀態(tài)。
3.根據(jù)權(quán)利要求1所述的方法,其特征在于,所述方法還包括:
在所述第一游戲程序中檢測到第一邏輯幀的情況下,通過所述第一邏輯幀觸發(fā)所述第一游戲程序中的第一物理引擎進行更新,其中,在所述第一游戲程序中的游戲框架下的所述第一物理引擎被設(shè)置為允許被邏輯幀觸發(fā)更新。
4.根據(jù)權(quán)利要求3所述的方法,其特征在于,所述方法還包括:
在第二游戲程序中檢測到第二邏輯幀的情況下,通過所述第二邏輯幀觸發(fā)所述第二游戲程序中的第二物理引擎進行更新,其中,在所述第二游戲程序中的所述游戲框架下的所述第二物理引擎被設(shè)置為允許被邏輯幀觸發(fā)更新,所述第一游戲程序和所述第二游戲程序為同一游戲的不同客戶端,所述第一游戲程序和所述第二游戲程序當前運行相同的一局游戲,所述第一邏輯幀和所述第二邏輯幀為所述一局游戲中產(chǎn)生的同步的邏輯幀,所述第一邏輯幀和所述第二邏輯幀用于將所述第一物理引擎和所述第二物理引擎更新到同步的狀態(tài)。
5.根據(jù)權(quán)利要求3所述的方法,其特征在于,所述方法還包括:
獲取第一運算函數(shù)執(zhí)行計算得到的第一輸出結(jié)果,其中,所述第一運算函數(shù)為在更新所述第一物理引擎的過程中執(zhí)行計算的函數(shù);
對所述第一運算函數(shù)的第一輸出結(jié)果執(zhí)行調(diào)整操作,得到第二輸出結(jié)果,其中,在所述第一游戲程序中的游戲框架下設(shè)置有所述調(diào)整操作,所述調(diào)整操作用于使得在不同的操作平臺,或,不同的瀏覽器,或,不同的終端中對所述第一運算函數(shù)執(zhí)行計算,得到相同的輸出結(jié)果,其中,所述第一游戲程序運行在所述不同的操作平臺,或,所述不同的瀏覽器,或,所述不同的終端上。
6.根據(jù)權(quán)利要求5所述的方法,其特征在于,所述對所述第一運算函數(shù)的第一輸出結(jié)果執(zhí)行調(diào)整操作,得到第二輸出結(jié)果,包括:
對所述第一運算函數(shù)的所述第一輸出結(jié)果執(zhí)行浮點數(shù)截取操作,得到所述第二輸出結(jié)果,其中,所述浮點數(shù)截取操作用于將所述第一輸出結(jié)果中的浮點數(shù)截取到預(yù)定位數(shù)。
7.根據(jù)權(quán)利要求1所述的方法,其特征在于,所述方法還包括:
在所述第一游戲程序中按照第一渲染參數(shù)對目標UI幀中的第一渲染對象進行渲染;
在所述第一渲染參數(shù)與所述第一渲染對象的參考渲染參數(shù)不同的情況下,將與所述第一渲染對象對應(yīng)的第一物理對象的物理參數(shù)保持在參考物理參數(shù),其中,所述第一渲染對象與所述第一物理對象用于表示同一個對象,在所述第一游戲程序中的游戲框架下,UI幀中的渲染對象的渲染參數(shù)與所述參考渲染參數(shù)之間的差值被禁止同步到與所述渲染對象表示同一個對象的物理對象。
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