[發(fā)明專利]一種網(wǎng)絡攻防比賽動態(tài)Flag防作弊應用方法有效
| 申請?zhí)枺?/td> | 202010591580.1 | 申請日: | 2020-06-24 |
| 公開(公告)號: | CN111756746B | 公開(公告)日: | 2022-03-25 |
| 發(fā)明(設計)人: | 王慶;何躍鷹;王魯華;李建強;曹鈺潔;王書亞;林冠洲;李超 | 申請(專利權)人: | 國家計算機網(wǎng)絡與信息安全管理中心;北京信聯(lián)科匯科技有限公司 |
| 主分類號: | H04L9/40 | 分類號: | H04L9/40;H04L67/146;H04L67/56 |
| 代理公司: | 南京經(jīng)緯專利商標代理有限公司 32200 | 代理人: | 田凌濤 |
| 地址: | 100020*** | 國省代碼: | 北京;11 |
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| 摘要: | |||
| 搜索關鍵詞: | 一種 網(wǎng)絡 攻防 比賽 動態(tài) flag 作弊 應用 方法 | ||
本發(fā)明涉及一種網(wǎng)絡攻防比賽動態(tài)Flag防作弊應用方法,在攻擊方提交攻擊結果信息,由系統(tǒng)進行分析的過程中,基于滿足預設各正確要求的Flag信息的提交,F(xiàn)lag服務器針對相應虛擬節(jié)點上的相應服務,轉發(fā)攻防對抗環(huán)境管理系統(tǒng)所生成的新Flag信息,實現(xiàn)不同攻防輪次下,被成功攻破服務中Flag信息的及時更新,保證整個網(wǎng)絡攻防比賽在整個比賽周期中,F(xiàn)lag信息的唯一性與準確性,并針對存在疑點的Flag分析結果,記錄相應攻擊方的告警信息,并結合攻防各方分別所對應解題步驟的采集,實現(xiàn)網(wǎng)絡攻防比賽結果的客觀評價,保證了比賽結果的準確判定,提高了比賽的公正性。
技術領域
本發(fā)明涉及一種網(wǎng)絡攻防比賽動態(tài)Flag防作弊應用方法,屬于虛擬化攻防比賽技術領域。
背景技術
隨著互聯(lián)網(wǎng)技術的快速發(fā)展,網(wǎng)絡給生活生產(chǎn)帶來方便和高效的同時,也對信息安全、經(jīng)濟安全等提出了新的挑戰(zhàn)。加強網(wǎng)絡安全,才能更好的規(guī)避網(wǎng)絡帶來的風險,而加強網(wǎng)絡安全,需要大量具備網(wǎng)絡安全技能的專業(yè)人才,網(wǎng)絡攻防比賽模擬真實網(wǎng)絡環(huán)境中的對抗場景,是一種高效培養(yǎng)選拔相關人才的方式。
網(wǎng)絡攻防比賽,顧名思義,要求參賽團隊在特定的虛擬網(wǎng)絡環(huán)境中攻擊其他團隊的虛擬設備獲取相關Flag信息,同時防守己方設備不被他人拿到Flag信息。具體而言,每個參賽團隊分配初始化配置相同的設備,這些虛擬設備中都運行相同的環(huán)境,每個虛擬設備包含一個或多個漏洞,參賽團隊需要在有限的時間內發(fā)現(xiàn)敵方的漏洞并發(fā)起攻擊,同時加固己方的漏洞以免被攻破。比賽計分方式為零和記分,即每個參賽團隊有一定的初始記分,攻破對手可得分,被對手攻破則相應扣分。
網(wǎng)絡攻防比賽通過監(jiān)控比賽中的攻擊流量、以及比對用戶提交的Flag是否正確,來判斷是否攻擊成功。在比賽過程中,參賽選手攻破對手的服務后會得到對應的Flag,選手需要通過指定入口提交得到的Flag到系統(tǒng)判分模塊,系統(tǒng)會根據(jù)攻擊流量和Flag給出得分;網(wǎng)絡攻防比賽不僅要保證賽事環(huán)境Flag信息是唯一的,而且要防止比賽過程中出現(xiàn)作弊行為,擾亂比賽秩序。比賽中動態(tài)Flag生成需要解決以下幾種情形:
情形1.不同參賽隊伍不同服務設置不同的Flag;
情形2.不同參賽隊伍相同服務設置不同的Flag;
情形3.同一參賽隊伍不同服務設置不同的Flag;
情形4.同一參賽隊伍同一服務定時更新Flag。
現(xiàn)有技術中關于虛擬網(wǎng)絡環(huán)境Flag的應用,諸如專利一種常見的Flag生成方式是靜態(tài)的Flag,公開了在賽前,配置比賽題目時設置每個服務的Flag;選手發(fā)起請求獲取題目信息,根據(jù)服務信息創(chuàng)建比賽環(huán)境。這種靜態(tài)Flag生成方式可以滿足不同服務不同F(xiàn)lag,但無法滿足相同服務不同F(xiàn)lag,即可滿足上述情形1、3,不可滿足上述情形2、4。
此外,南京賽寧信息技術有限公司的王國偉等人提出一種動態(tài)Flag生成方式,首先選手發(fā)起請求獲取服務信息,觸發(fā)系統(tǒng)動態(tài)生成Flag,更新服務信息中的Flag;然后新生成的Flag寫入初始化腳本,創(chuàng)建比賽虛擬環(huán)境;最后新生成的Flag保存到數(shù)據(jù)庫,用于之后的Flag驗證。這種動態(tài)Flag生成方式可以滿足不同服務、不同選手相同服務不同F(xiàn)lag,但無法滿足同一選手相同服務定時刷新Flag,即可滿足上述情形1、2、3,不可滿足上述情形4。
不僅如此,北京理工大學的羅森林等人提出了一種動態(tài)Flag生成方式,依次執(zhí)行如下步驟:
1)創(chuàng)建虛擬比賽環(huán)境,并為虛擬靶機添加虛擬串口設備;
2)選手攻破服務觸發(fā)動態(tài)生成Flag模塊;
3)生成的Flag通過虛擬串口設備顯示給選手;
4)生成的Flag保存到數(shù)據(jù)庫;
5)選手提交Flag與數(shù)據(jù)庫中的Flag比對,系統(tǒng)判分。
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