[發明專利]骨骼模型數據的處理方法、計算機設備及存儲介質在審
| 申請號: | 202010544691.7 | 申請日: | 2020-06-15 |
| 公開(公告)號: | CN111932659A | 公開(公告)日: | 2020-11-13 |
| 發明(設計)人: | 李西峙;陳金先 | 申請(專利權)人: | 深圳市大富網絡技術有限公司 |
| 主分類號: | G06T13/00 | 分類號: | G06T13/00 |
| 代理公司: | 深圳市威世博知識產權代理事務所(普通合伙) 44280 | 代理人: | 黎堅怡 |
| 地址: | 518104 廣東省深圳市寶安區沙*** | 國省代碼: | 廣東;44 |
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| 摘要: | |||
| 搜索關鍵詞: | 骨骼 模型 數據 處理 方法 計算機 設備 存儲 介質 | ||
本發明公開了一種骨骼模型數據的處理方法、計算機設備及存儲介質,該方法包括:獲取骨骼模型數據,骨骼模型數據包括骨骼的索引值和關鍵幀數據;根據骨骼的關鍵幀數據計算得到骨骼的局部變換矩陣;根據索引值和局部變換矩陣,生成骨骼的全局變換矩陣;根據全局變換矩陣得到骨骼模型。通過上述方式,可以將少量的骨骼模型數據進行實時計算得到骨骼的全局變換矩陣,用以生成骨骼模型,有助于減少加載骨骼動畫文件的數據量,減少數據運行的內存空間,提高動畫制作系統的整體性能。
技術領域
本發明涉及骨骼動畫技術領域,具體涉及一種骨骼模型數據的處理方法、計算機設備及存儲介質。
背景技術
骨骼動畫是一種計算機動畫技術,目前,其被廣泛應用于游戲引擎和影視作品制作中,一般地,目前市面上存在一些骨骼動畫設計軟件,例如,3Dmax和Autodesk Maya等,利用這些動畫設計軟件可以設計各種骨骼動畫。骨骼動畫的設計制作包括兩個部分,分別為骨骼模型設計和網格蒙皮模型設計,而當用戶設計動畫游戲或者動畫視頻時,可以將已經設計好的骨骼動畫文件數據導入到動畫制作軟件中,直接調用這些骨骼動畫的骨骼動畫文件來完成動畫游戲或者動畫視頻的創作,但是,如果直接加載骨骼模型的所有動作幀的數據,數據量較大,占用的內存空間也相對較大,影響動畫制作軟件的整體性能。
發明內容
為了解決上述問題,本發明提供了一種骨骼模型數據的處理方法、計算機設備及存儲介質,利用本發明的方法生成骨骼模型,有助于減少加載骨骼動畫文件的數據量,減少數據運行的內存空間,提高動畫制作系統的整體性能。
第一方面,本發明提供一種骨骼模型數據的處理方法,該方法包括:
獲取骨骼模型數據,骨骼模型數據包括骨骼的索引值和關鍵幀數據;
根據骨骼的關鍵幀數據計算得到骨骼的局部變換矩陣;
根據索引值和局部變換矩陣,生成骨骼的全局變換矩陣;
根據全局變換矩陣得到骨骼模型。
第二方面,本發明提供一種計算機設備,該計算機設備包括互相連接的存儲器和處理器:
存儲器用于存儲計算機程序;
處理器用于執行計算機程序并在執行計算機程序時實現上述的骨骼模型數據的處理方法。
第三方面,本發明提供一種計算機存儲介質,該計算機存儲介質用于存儲計算機程序,計算機程序在被處理器執行時,用于實現上述的骨骼模型數據的處理方法。
本發明公開了一種骨骼模型數據的處理方法、計算機設備及存儲介質,通過獲取骨骼模型數據;從骨骼模型數據中提取出骨骼的關鍵幀數據,利用骨骼的關鍵幀數據生成骨骼的局部變換矩陣;然后利用骨骼模型數據中的索引值和局部變換矩陣,生成骨骼的全局變換矩陣,以得到骨骼模型。本發明通過獲取少量的骨骼模型數據計算得到骨骼的全局變換矩陣,用以生成骨骼模型,有助于減少加載骨骼動畫文件的數據量,減少數據運行的內存空間,提高動畫制作系統的整體性能。
附圖說明
為了更清楚地說明本發明實施例中的技術方案,下面將對實施例描述中所需要使用的附圖作簡單地介紹,顯而易見地,下面描述中的附圖僅僅是本發明的一些實施例,對于本領域普通技術人員來講,在不付出創造性勞動的前提下,還可以根據這些附圖獲得其他的附圖。其中:
圖1是本發明提供的骨骼模型數據的處理方法一實施例的流程示意圖;
圖2(a)是圖1所示的實施例中樹形結構的示意圖;
圖2(b)是圖2(a)所示的樹形結構中骨骼的索引值的示意圖;
圖2(c)是圖2(a)所示的樹形結構中骨骼的索引值的另一示意圖;
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