[發(fā)明專利]無線網(wǎng)絡(luò)游戲系統(tǒng)及游戲數(shù)據(jù)交互方法在審
| 申請?zhí)枺?/td> | 202010431174.9 | 申請日: | 2020-05-20 |
| 公開(公告)號: | CN111589106A | 公開(公告)日: | 2020-08-28 |
| 發(fā)明(設(shè)計)人: | 胡啟淵 | 申請(專利權(quán))人: | 寧波元素人網(wǎng)絡(luò)科技有限公司 |
| 主分類號: | A63F13/332 | 分類號: | A63F13/332;A63F13/35 |
| 代理公司: | 重慶強大凱創(chuàng)專利代理事務(wù)所(普通合伙) 50217 | 代理人: | 文怡然 |
| 地址: | 315000 浙江省寧波*** | 國省代碼: | 浙江;33 |
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| 摘要: | |||
| 搜索關(guān)鍵詞: | 無線 網(wǎng)絡(luò)游戲 系統(tǒng) 游戲 數(shù)據(jù) 交互 方法 | ||
1.無線網(wǎng)絡(luò)游戲系統(tǒng),其特征在于,包括游戲服務(wù)器和至少兩個客戶端,客戶端包括交互模塊,交互模塊用于通過無線網(wǎng)絡(luò)與游戲服務(wù)器構(gòu)建第一信息鏈路,并通過第一信息鏈路交互游戲數(shù)據(jù)和獲取其它客戶端的位置信息,根據(jù)位置信息,與其所在無線局域網(wǎng)內(nèi)參與同一網(wǎng)絡(luò)游戲的其它客戶端之間通過無線局域網(wǎng)構(gòu)建第二信息鏈路,通過第二信息鏈路交互游戲數(shù)據(jù);其特征在于,客戶端還包括存儲模塊和分析處理模塊,其中:
交互模塊還用于在預(yù)設(shè)時間間隔內(nèi),通過以上第一信息鏈路或者第二信息鏈路交互添加有時間戳的游戲數(shù)據(jù);
存儲模塊用于存儲從第一信息鏈路或者第二信息鏈路接收到的游戲數(shù)據(jù);
分析處理模塊用于根據(jù)從第一信息鏈路或者第二信息鏈路接收到游戲數(shù)據(jù)的內(nèi)容,對比分析存儲模塊中存儲的游戲數(shù)據(jù),當(dāng)不存在相同的游戲數(shù)據(jù)時,將該游戲數(shù)據(jù)存儲至存儲模塊;當(dāng)存在相同內(nèi)容的游戲數(shù)據(jù)時,根據(jù)游戲數(shù)據(jù)的時間戳和接收到該游戲數(shù)據(jù)的時間,分別得到通過第一信息鏈路和第二信息鏈路交互游戲數(shù)據(jù)的耗時時間,并將耗時時間短的信息鏈路作為所在時間間隔內(nèi)交互游戲數(shù)據(jù)的信息鏈路。
2.根據(jù)權(quán)利要求1所述的無線網(wǎng)絡(luò)游戲系統(tǒng),其特征在于:分析處理模塊還用于經(jīng)過對比分析后,當(dāng)不存在相同內(nèi)容的游戲數(shù)據(jù)時,執(zhí)行該游戲數(shù)據(jù),并將該游戲數(shù)據(jù)存儲至存儲模塊。
3.根據(jù)權(quán)利要求1所述的無線網(wǎng)絡(luò)游戲系統(tǒng),其特征在于:存儲模塊還用于將從第一信息鏈路或第二信息鏈路接收到的游戲數(shù)據(jù),根據(jù)游戲數(shù)據(jù)被接收到的信息鏈路進行分類存儲。
4.根據(jù)權(quán)利要求1所述的無線網(wǎng)絡(luò)游戲系統(tǒng),其特征在于:分析處理模塊還用于監(jiān)控游戲數(shù)據(jù)交互過程中的耗時時間,當(dāng)耗時時間超過預(yù)設(shè)時間閾值時,通過接收其它信息鏈路中交互的游戲數(shù)據(jù),分析出其它信息鏈路中交互的耗時時間,并將當(dāng)前交互的信息鏈路切換為耗時時間短的信息鏈路。
5.根據(jù)權(quán)利要求1所述的無線網(wǎng)絡(luò)游戲系統(tǒng),其特征在于:第二信息鏈路包括藍(lán)牙信息鏈路、紅外信息鏈路和wiff信息鏈路中的一條。
6.無線網(wǎng)絡(luò)游戲交互方法,其特征在于:包括以下步驟:
位置獲取步驟,客戶端通過無線網(wǎng)絡(luò)構(gòu)建客戶端與游戲服務(wù)器之間的第一信息鏈路,通過第一信息鏈路獲取其它客戶端的位置信息,并根據(jù)位置信息與同一無線局域網(wǎng)內(nèi)參與同一網(wǎng)絡(luò)游戲的其它客戶端通過無線局域網(wǎng)構(gòu)建第二信息鏈路;
數(shù)據(jù)收發(fā)步驟,客戶端分別通過第一信息鏈路和第二信息鏈路發(fā)送游戲數(shù)據(jù),以及從第一信息鏈或者第二信息鏈路中接收游戲數(shù)據(jù),游戲數(shù)據(jù)包括時間戳;
分析步驟,在預(yù)設(shè)時間間隔內(nèi),根據(jù)從第一信息鏈路或者第二信息鏈路接收到游戲數(shù)據(jù)的內(nèi)容,與存儲模塊中存儲的游戲數(shù)據(jù)的內(nèi)容進行對比分析,當(dāng)不存在相同的游戲數(shù)據(jù)時,執(zhí)行存儲步驟;當(dāng)存在相同內(nèi)容的游戲數(shù)據(jù)時,執(zhí)行鏈路更改步驟;
存儲步驟,存儲接收到的游戲數(shù)據(jù);
鏈路更改步驟,根據(jù)游戲數(shù)據(jù)的時間戳和接收到該游戲數(shù)據(jù)的時間,分別得到通過第一信息鏈路和第二信息鏈路交互游戲數(shù)據(jù)的耗時時間,對比得到耗時時間短的信息鏈路,將耗時時間短的信息鏈路作為所在時間間隔內(nèi)交互游戲數(shù)據(jù)的信息鏈路。
7.根據(jù)權(quán)利要求6所述的無線網(wǎng)絡(luò)游戲交互方法,其特征在于,分析步驟還包括當(dāng)不存在相同的游戲數(shù)據(jù)時,執(zhí)行該游戲數(shù)據(jù)。
8.根據(jù)權(quán)利要求6所述的無線網(wǎng)絡(luò)游戲交互方法,其特征在于:存儲步驟中游戲數(shù)據(jù)按照其被接收到的信息鏈路進行分類存儲。
9.根據(jù)權(quán)利要求6或7所述的無線網(wǎng)絡(luò)游戲交互方法,其特征在于:分析步驟前還包括監(jiān)控步驟,監(jiān)控游戲數(shù)據(jù)交互過程中的耗時時間,當(dāng)耗時時間超過預(yù)設(shè)時間閾值時,執(zhí)行分析步驟,當(dāng)耗時時間超過預(yù)設(shè)時間時,執(zhí)行數(shù)據(jù)收發(fā)步驟。
10.根據(jù)權(quán)利要求6所述的無線網(wǎng)絡(luò)游戲交互方法,其特征在于:時間戳為游戲數(shù)據(jù)發(fā)送時的時間。
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