[發(fā)明專利]大量相同角色動畫播放方法、介質(zhì)、設(shè)備及裝置有效
| 申請?zhí)枺?/td> | 202010230616.3 | 申請日: | 2020-03-27 |
| 公開(公告)號: | CN111462283B | 公開(公告)日: | 2023-03-03 |
| 發(fā)明(設(shè)計(jì))人: | 廖洪華;莊凡;周可辰;王偉;鄭錚涵 | 申請(專利權(quán))人: | 廈門夢加網(wǎng)絡(luò)科技股份有限公司 |
| 主分類號: | G06T13/00 | 分類號: | G06T13/00 |
| 代理公司: | 廈門創(chuàng)象知識產(chǎn)權(quán)代理有限公司 35232 | 代理人: | 崔建鋒;陳文戎 |
| 地址: | 361000 福建省廈門市軟件*** | 國省代碼: | 福建;35 |
| 權(quán)利要求書: | 查看更多 | 說明書: | 查看更多 |
| 摘要: | |||
| 搜索關(guān)鍵詞: | 大量 相同 角色 動畫 播放 方法 介質(zhì) 設(shè)備 裝置 | ||
本發(fā)明公開了一種大量相同角色動畫播放方法、介質(zhì)、設(shè)備及裝置,其中方法包括:獲取源模型信息、蒙皮信息和動畫數(shù)據(jù);計(jì)算每個(gè)動畫幀中骨骼相對源模型中心點(diǎn)的位置信息,并將每個(gè)動畫幀中骨骼相對源模型中心點(diǎn)的位置信息存儲到貼圖文件中;獲取每個(gè)用戶對相應(yīng)角色的操作指令,并根據(jù)操作指令計(jì)算該角色對應(yīng)的待渲染模型的播放動畫幀信息,以及獲取該播放動畫幀對應(yīng)的索引信息,并將索引信息發(fā)送給頂點(diǎn)著色器;頂點(diǎn)著色器根據(jù)索引信息獲取播放動畫幀中骨骼相對源模型中心點(diǎn)的位置信息,并計(jì)算每個(gè)頂點(diǎn)的位置信息,以便根據(jù)每個(gè)頂點(diǎn)的位置信息進(jìn)行動畫的播放;能夠有效降低大量相同角色同屏動畫播放過程中的渲染消耗和GPU消耗,進(jìn)而節(jié)約計(jì)算資源。
技術(shù)領(lǐng)域
本發(fā)明涉及動畫處理技術(shù)領(lǐng)域,特別涉及一種大量相同角色動畫播放方法、一種計(jì)算機(jī)可讀存儲介質(zhì)、一種計(jì)算機(jī)設(shè)備以及一種大量相同角色動畫播放裝置。
背景技術(shù)
目前,很多場景中(例如,游戲場景、動畫場景等)需要在同屏下對大量相同角色進(jìn)行渲染。
相關(guān)技術(shù)中,當(dāng)同屏渲染的角色較多時(shí),因?yàn)镚PU狀態(tài)的切換(例如,切換Mesh、切換材質(zhì)等),將導(dǎo)致非常高的渲染消耗和CPU消耗,進(jìn)而造成計(jì)算資源的極大浪費(fèi)。
發(fā)明內(nèi)容
本發(fā)明旨在至少在一定程度上解決上述技術(shù)中的技術(shù)問題之一。為此,本發(fā)明的一個(gè)目的在于提出一種大量相同角色動畫播放方法,能夠有效降低大量相同角色同屏動畫播放過程中的渲染消耗和GPU消耗,進(jìn)而節(jié)約計(jì)算資源。
本發(fā)明的第二個(gè)目的在于提出一種計(jì)算機(jī)可讀存儲介質(zhì)。
本發(fā)明的第三個(gè)目的在于提出一種計(jì)算機(jī)設(shè)備。
本發(fā)明的第四個(gè)目的在于提出一種大量相同角色動畫播放裝置。
為達(dá)到上述目的,本發(fā)明第一方面實(shí)施例提出了一種大量相同角色動畫播放方法,包括以下步驟:獲取源模型信息、蒙皮信息和動畫數(shù)據(jù),其中,所述動畫數(shù)據(jù)包括綁定姿勢信息、骨骼層級結(jié)構(gòu)和每個(gè)動畫幀中骨骼的偏移信息;根據(jù)所述每個(gè)動畫幀中骨骼的偏移信息、骨骼層級結(jié)構(gòu)、綁定姿勢信息和源模型信息計(jì)算每個(gè)動畫幀中骨骼相對源模型中心點(diǎn)的位置信息,并將每個(gè)動畫幀中骨骼相對源模型中心點(diǎn)的位置信息存儲到貼圖文件中;獲取每個(gè)用戶對相應(yīng)角色的操作指令,并根據(jù)所述操作指令計(jì)算該角色對應(yīng)的待渲染模型的播放動畫幀信息,以及根據(jù)所述播放動畫幀信息對所述貼圖文件進(jìn)行查詢,以獲取該播放動畫幀對應(yīng)的索引信息,并將所述索引信息發(fā)送給頂點(diǎn)著色器;所述頂點(diǎn)著色器根據(jù)所述索引信息獲取所述播放動畫幀中骨骼相對源模型中心點(diǎn)的位置信息,并根據(jù)所述播放動畫幀中骨骼相對源模型中心點(diǎn)的位置信息和所述蒙皮信息計(jì)算所述待渲染模型中每個(gè)頂點(diǎn)的位置信息,以便根據(jù)所述待渲染模型中每個(gè)頂點(diǎn)的位置信息進(jìn)行動畫的播放。
根據(jù)本發(fā)明實(shí)施例的大量相同角色動畫播放方法,首先,獲取獲取源模型信息、蒙皮信息和動畫數(shù)據(jù),其中,動畫數(shù)據(jù)包括綁定姿勢信息、骨骼層級結(jié)構(gòu)和每個(gè)動畫幀中骨骼的偏移信息;接著,根據(jù)每個(gè)動畫幀中骨骼的偏移信息、骨骼層級結(jié)構(gòu)、綁定姿勢信息和源模型信息計(jì)算每個(gè)動畫幀中骨骼相對源模型中心點(diǎn)的位置信息,并將每個(gè)動畫幀中骨骼相對源模型中心點(diǎn)的位置信息存儲到貼圖文件中;然后,獲取每個(gè)用戶對相應(yīng)角色的操作指令,并根據(jù)操作指令計(jì)算該角色對應(yīng)的待渲染模型的播放動畫幀信息,以及根據(jù)播放動畫幀信息對貼圖文件進(jìn)行查詢,以獲取該播放動畫幀對應(yīng)的索引信息,并將索引信息發(fā)送給頂點(diǎn)著色器;接著,頂點(diǎn)著色器根據(jù)索引信息獲取播放動畫幀中骨骼相對源模型中心點(diǎn)的位置信息,并根據(jù)播放動畫幀中骨骼相對源模型中心點(diǎn)的位置信息和蒙皮信息計(jì)算待渲染模型中每個(gè)頂點(diǎn)的位置信息,以便根據(jù)待渲染模型中每個(gè)頂點(diǎn)的位置信息進(jìn)行動畫的播放;從而實(shí)現(xiàn)有效降低大量相同角色同屏動畫播放過程中的渲染消耗和GPU消耗,進(jìn)而節(jié)約計(jì)算資源。
另外,根據(jù)本發(fā)明上述實(shí)施例提出的大量相同角色動畫播放方法還可以具有如下附加的技術(shù)特征:
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