[發(fā)明專利]基于Unity平臺的虛擬仿真實驗制作系統(tǒng)在審
| 申請?zhí)枺?/td> | 202010211559.4 | 申請日: | 2020-03-24 |
| 公開(公告)號: | CN111524221A | 公開(公告)日: | 2020-08-11 |
| 發(fā)明(設(shè)計)人: | 傅睿;付毅剛;高星;周一一;宋楊;朱理洋;趙俊 | 申請(專利權(quán))人: | 常州工學(xué)院 |
| 主分類號: | G06T17/00 | 分類號: | G06T17/00;G06F9/445;G06T13/20;G09B9/00 |
| 代理公司: | 常州佰業(yè)騰飛專利代理事務(wù)所(普通合伙) 32231 | 代理人: | 滕詣迪 |
| 地址: | 213032 江*** | 國省代碼: | 江蘇;32 |
| 權(quán)利要求書: | 查看更多 | 說明書: | 查看更多 |
| 摘要: | |||
| 搜索關(guān)鍵詞: | 基于 unity 平臺 虛擬 仿真 實驗 制作 系統(tǒng) | ||
1.一種基于Unity平臺的虛擬仿真實驗制作系統(tǒng),其特征在于包括:
1、場景初始化模塊,啟動引擎加載插件后會對新建的場景進(jìn)行初始化;
2、模型導(dǎo)入模塊
(1)導(dǎo)入.fbx格式模型存入基礎(chǔ)模型庫中,在預(yù)制體函數(shù),創(chuàng)建預(yù)制體Pre fab以備后期調(diào)用;
(2)增加切換導(dǎo)入模型的主uv和次uv的Swap UVs和光照圖UV集屬性;
(3)對導(dǎo)入的模型進(jìn)行信息添加,通過ModelInfo(String)對模型進(jìn)行信息定義:
帶有平面信息的模型,以模型坐標(biāo)原點0,0,0插入相同尺寸的.png格式圖片,定義平面圖片為Plan圖層,
帶有模型預(yù)覽功能的模型,定義模型的集合中心為模型中心點,在打開模型詳細(xì)信息后,對模型在新窗口中進(jìn)行自由旋轉(zhuǎn)、縮放預(yù)覽;
帶有動畫的模型,該模型在導(dǎo)入后在AssetsModelBasicModel文件夾中創(chuàng)建與模型名稱相同的.anim動畫文件;
3、動畫編輯模塊:使用Unity引擎的Animation組件對模型進(jìn)行幀動畫編輯,保存到模型對應(yīng)的文件夾下,將動畫文件名與模型名稱統(tǒng)一;
4、UI編輯模塊:
通過GameObject.Instantiate()函數(shù)在場景內(nèi)新建預(yù)設(shè)Canvas,以及多個功能性UI,包括圖片、按鈕、滾動條,邏輯通過ButtonEventController.cs預(yù)設(shè)操作邏輯;
UI面板通過LoadAsset()函數(shù)引用了圖片、文字、視頻內(nèi)容,直接將素材拖入到內(nèi)容欄中進(jìn)行替換;
自定義UI界面,通過ChangeUIAsset(string path)指向AssetsUIImage中的自定義UI圖片文件夾來進(jìn)行UI圖片替換;
UI在自定義時按照UI模板中的圖片尺寸、位置制作,并且與模板中的UI圖片保持相同的文件名,通過FindUIAssetByName(string name)函數(shù)以文件名來查找所屬UI類型;
5、相機(jī)模塊
平面相機(jī),通過設(shè)置相機(jī)Transform.Rotation=new Vector(90,0,0),通過orthographic=fakse將Projection設(shè)置為正交攝像機(jī);
人視點相機(jī),通過創(chuàng)建一個First Person Controller來預(yù)先設(shè)定一個第一人稱視角控制器,實現(xiàn)多個功能包括模擬人物行走,碰撞以及攝像機(jī);
自由相機(jī),通過在平面相機(jī)中掛載CameraController組件開啟相機(jī)控制邏輯;
通過啟動First Person Controller以及平面相機(jī)兩個GameObject來進(jìn)行切換第一視角及第三視角的切換;第三視角包含了平面相機(jī)和自由相機(jī),對Camera Controller組件的enable=false/ture的設(shè)置做到基本的平面相機(jī)以及自由相機(jī)的切換;
6、實驗步驟模塊
漫游型實驗,通過LoadAsset從庫中選擇模型,通過CreatePath新建路徑點GameObject,路徑點GameObject包含一個紅色的球體來在空間中標(biāo)識位置,同時由Gizmos顯示模式控制其在Game窗口運行模式下不顯示,同一組路徑點GameObject有Gizmos進(jìn)行連接,可見相機(jī)運行軌跡路線;路徑點GameObj ect由CreateKeyFrames添加關(guān)鍵幀縮略圖;
布局型實驗,通過LoadAsset從庫中選擇模型,每個模型通過LoadImage添加平面圖片,通過設(shè)置Transform屬性修正位置信息,通過導(dǎo)入到備選模型列表中;在運行時通過DragObject拖動模型到目標(biāo)位置,并通過RecodeTransfo rm記錄位置信息,和標(biāo)準(zhǔn)布局的位置信息以及模型信息作比對;
動畫型實驗,通過LoadAnimation從庫中選擇動畫模型,在timeline中添加觸發(fā)事件,并以這種形式不斷疊加,以最終播放完隨后一個動畫作為完成標(biāo)準(zhǔn);
步驟型實驗,通過LoadAnimation從庫中選擇動畫模型,判斷步驟是否正確,如果正確則通過UI提示進(jìn)行下一步操作;過程中如果出現(xiàn)錯誤操作,則通過提示操作錯誤,返回上一步驟重新進(jìn)行操作。
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