[發(fā)明專利]點對點網(wǎng)路加速系統(tǒng)及其方法在審
| 申請?zhí)枺?/td> | 202010160528.0 | 申請日: | 2020-03-10 |
| 公開(公告)號: | CN111686444A | 公開(公告)日: | 2020-09-22 |
| 發(fā)明(設計)人: | 黃智仁;吳宇翔 | 申請(專利權)人: | 就肆電競股份有限公司 |
| 主分類號: | A63F13/34 | 分類號: | A63F13/34;H04L29/08 |
| 代理公司: | 北京天平專利商標代理有限公司 11239 | 代理人: | 孫剛 |
| 地址: | 中國臺灣臺北*** | 國省代碼: | 臺灣;71 |
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| 摘要: | |||
| 搜索關鍵詞: | 點對點 網(wǎng)路 加速 系統(tǒng) 及其 方法 | ||
本發(fā)明提供一種點對點網(wǎng)路加速系統(tǒng)及其方法,用以于網(wǎng)際網(wǎng)路上加速傳輸至少兩個電子裝置間的多個特定封包。點對點網(wǎng)路加速系統(tǒng)包含至少一加速節(jié)點以及硬式加速裝置,其中硬式加速裝置包含地理位置判斷模組、P2P匹配模組及傳送模組。加速節(jié)點用以接收特定封包以及規(guī)劃特定封包的傳輸加速路徑。硬式加速裝置根據(jù)封包加速規(guī)則判斷電子裝置發(fā)出的多個封包的特定封包,并透過加速節(jié)點將特定封包傳送至其他電子裝置。點對點網(wǎng)路加速系統(tǒng)藉由硬式加速裝置以及加速節(jié)點達到網(wǎng)路加速功能并優(yōu)化傳輸路徑,不僅能夠提升連線品質,也能夠降低連線成本。
技術領域
本發(fā)明關于一種點對點網(wǎng)路加速系統(tǒng)及其方法,并且特別地,關于一種針對多個以點對點方式進行連線的電子裝置的特定資料封包進行加速傳輸?shù)狞c對點網(wǎng)路加速系統(tǒng)及其方法。
背景技術
近年來網(wǎng)路發(fā)展蓬勃,各種新興產(chǎn)業(yè)同樣隨著網(wǎng)路技術成熟而逐漸發(fā)展,甚至已經(jīng)成為可比肩傳統(tǒng)產(chǎn)業(yè)的規(guī)模。舉例來說,隨著網(wǎng)路發(fā)展,游戲對經(jīng)濟和社會的影響力不斷壯大,電子競技正式成為運動競技的一種。而且,在網(wǎng)路迅速發(fā)展的同時,原本電子游戲的規(guī)模由玩家的周圍沿伸到任何網(wǎng)路可及之處,使玩家可與世界各地的其他玩家一同進行游戲而不局限于空間,進而帶動了電子游戲的革新與發(fā)達。
在應用網(wǎng)際網(wǎng)路的電子游戲中,其中一種資料處理形式系可透過一臺或多臺游戲伺服器來進行,而玩家則連線到這些游戲伺服器上進行資料交換。然而,由于不同玩家之間需透過游戲伺服器作為資料傳輸中介,進而降低了游戲的進行速度。于另一方面,點對點(peer-to-peer,P2P)連線方式也是常見的游戲連線方式之一。由于P2P連線不必透過游戲伺服器,而是玩家直接將游戲資訊傳送給其他玩家,因此,各玩家之間可快速的進行游戲,對于游戲公司來說也不需維護游戲伺服器,進而可降低游戲維護成本。此外,P2P連線形式的電子游戲通常會提供配對伺服器,玩家可以從配對伺服器與其他玩家配對,配對成功后,玩家即可直接與其他玩家連線進行游戲。而P2P連線形式的電子游戲不限于兩人互相連線,也可以是多人與多人之間連線。
雖然P2P連線形式的電子游戲不需要透過游戲伺服器來進行資料處理與傳輸而可以增進游戲的進行速度,但仍需經(jīng)由網(wǎng)路進行游玩,因此網(wǎng)際網(wǎng)路物理上的速度限制或資料于網(wǎng)路上的傳輸路徑一定程度上會影響玩家的表現(xiàn)與游戲體驗。此外,電子游戲的規(guī)模可透過網(wǎng)路延伸到全世界,然而,當一玩家與世界另一端的國外玩家連線時,由于資料在網(wǎng)路上的傳輸路徑更長而會形成更高的延遲,將更進一步地影響玩家的表現(xiàn)與游戲體驗。因此,如何提升P2P游戲的網(wǎng)路速度也是待解決的問題之一。
在目前的技術中,提升P2P游戲的網(wǎng)路速度的方法為強化玩家之間配對的成功率,系指前述的配對伺服器進行網(wǎng)路優(yōu)化作業(yè),配對伺服器經(jīng)優(yōu)化后能夠找到更多玩家并且能夠更快進入游戲。但是此技術僅針對配對伺服器的優(yōu)化,當配對成功之后,玩家與玩家之間的游戲過程就沒有優(yōu)化的效果。由于P2P封包所包含的資訊無明顯特征用以表示封包屬于游戲封包,因此無法利用目前技術的加速裝置正確辨識出P2P游戲封包;又因通常游戲軟體僅處理具有相同軟體或應用程式的封包,并不能確切知道發(fā)送出封包的裝置的地理位置,故也無法使用目前網(wǎng)路加速技術定義裝置的地理位置而產(chǎn)生最佳路由,因此無從進行加速。
目前能夠取得玩家位置的技術有:玩家主動提供位置資訊、透過網(wǎng)路ISP偵測位置以及硬體裝置內(nèi)建GPS與GEO模組。然而,在以上的技術中,玩家有可能提供錯誤位置或沒有提供位置,又ISP、GPS和GEO的服務需另外付費,不僅增加路由的困難度也增加裝置或網(wǎng)路成本。
因此,有必要研發(fā)一種新的點對點網(wǎng)路加速機制,可準確地辨識特定封包以及產(chǎn)生最佳路由,以解決先前技術的問題。
發(fā)明內(nèi)容
有鑒于此,本發(fā)明的目的在于提供一種點對點網(wǎng)路加速系統(tǒng)及其方法,用以對電子裝置間以點對點形式的特定封包傳輸來進行傳輸加速,其能有效提升傳輸品質,降低成本。
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