[發明專利]尋路方法及裝置、計算機可讀存儲介質有效
| 申請號: | 202010158155.3 | 申請日: | 2020-03-09 |
| 公開(公告)號: | CN113368499B | 公開(公告)日: | 2022-09-06 |
| 發明(設計)人: | 喬旭 | 申請(專利權)人: | 柏項網絡科技(上海)有限公司 |
| 主分類號: | A63F13/56 | 分類號: | A63F13/56;A63F13/52 |
| 代理公司: | 北京集佳知識產權代理有限公司 11227 | 代理人: | 周書敏;張振軍 |
| 地址: | 200333 上海市普陀區*** | 國省代碼: | 上海;31 |
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| 摘要: | |||
| 搜索關鍵詞: | 方法 裝置 計算機 可讀 存儲 介質 | ||
一種尋路方法及裝置、計算機可讀存儲介質,尋路方法包括:步驟S1,加載游戲中的預設電子地圖;步驟S2,當檢測到AI對象出現在當前節點上時,獲取當前節點的可視列表,可視列表包括一個或多個可視節點;步驟S3,將當前節點的可視列表中的所有可視節點添加至AI對象的記憶列表中;步驟S4,根據記憶列表中的各可視節點的節點信息,確定目標節點,目標節點滿足如下條件:可行走、存在未添加至記憶列表中的相鄰節點;步驟S5,控制AI對象從當前節點移動至目標節點;重復執行步驟S2至步驟S5直至滿足終結條件,停止尋路。上述方案能夠豐富游戲中AI對象的行為,增強游戲的可玩性。
技術領域
本發明實施例涉及計算機領域,尤其涉及一種尋路方法及裝置、計算機可讀存儲介質。
背景技術
大多數的游戲中的人工智能(Artificial Intelligence,AI)尋路通常是采用A*(A start algorithm)尋路算法來算出一條路徑,現有游戲中的AI對象通常采用固定模式來進行,尋找的目標點以及尋找順序均是固定的,或者AI對象在出生點周圍隨機移動。
在一些迷宮類的游戲中,需要AI對象能夠自已找到一條通向出口的路徑,而不是采用A*算法計算出一條路徑,讓AI按照計算出的路徑找到出口。設計者希望AI對象如怪物在一個復雜的地宮中探索,讓怪物一點一點地發現整個迷宮的結構,然而現有的尋路算法無法實現。
發明內容
本發明實施例的目的是提供一種新型的尋路方法以豐富游戲中AI對象的行為,增強游戲的可玩性。
為實現上述目標,本發明實施例提供一種尋路方法,包括:步驟S1,加載游戲中的預設電子地圖,所述電子地圖被分割成多個節點,每個節點具有對應的節點信息;步驟S2,當檢測到AI對象出現在當前節點上時,獲取所述當前節點的可視列表,所述可視列表包括一個或多個可視節點;步驟S3,將所述當前節點的可視列表中的所有可視節點添加至所述AI對象的記憶列表中;步驟S4,根據所述記憶列表中的各可視節點的節點信息,確定目標節點,所述目標節點滿足如下條件:可行走、存在未添加至所述記憶列表中的相鄰節點;步驟S5,控制所述AI對象從當前節點移動至所述目標節點;重復執行步驟S2至步驟S5直至滿足終結條件,停止尋路。
可選的,所述獲取所述當前節點的可視列表,包括:獲取所述當前節點的最大可視范圍;在所述當前節點的最大可視范圍內,獲取與所述當前節點之間不存在阻礙物的節點,并將與所述當前節點之間不存在阻礙物的節點作為所述當前節點的可視節點,所述當前節點的所有可視節點形成所述當前節點的可視列表。
可選的,在將所述當前節點的可視列表中的所有可視節點添加至所述AI對象的記憶列表中之后,還包括:記錄每個可視節點添加至所述記憶列表中的時刻點;獲取當前時刻點;根據所述當前時刻點以及所述每個可視節點添加至所述記憶列表中的時刻點,計算每個可視節點添加至所述記憶列表中的存儲時長;當檢測到任一可視節點添加至所述記憶列表中的存儲時長達到預設存儲之后,刪除添加至所述記憶列表中的存儲時長達到預設存儲時長的可視節點。
可選的,當將所述當前節點的可視列表中的所有可視節點添加至所述AI對象的記憶列表中時,若所述記憶列表中的所有可視節點的數目達到最大記憶數目上限,按照所述可視節點添加至所述記憶列表中的時間先后順序,刪除所述記憶列表中添加時間早的可視節點。
可選的,所述控制所述AI對象從當前節點移動至所述目標節點,包括:計算從所述當前節點至所述目標節點的目標路徑;控制所述AI對象按照所述目標路徑從所述當前節點移動至所述目標節點。
可選的,在控制所述AI對象按照所述目標路徑從所述當前節點移動至所述目標節點時,若所述目標路徑上的兩個相鄰節點分別屬于兩個不同的區域,若所述兩個不同的區域之間不連通,則建立所述兩個不同區域之間的連通性。
可選的,所述計算從所述當前節點至所述目標節點的目標路徑,包括:采用A*尋路算法計算從所述當前節點至所述目標節點的目標路徑。
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