[發(fā)明專利]虛擬場景中的碰撞痕跡展示方法、裝置、設備及存儲介質(zhì)有效
| 申請?zhí)枺?/td> | 202010151742.X | 申請日: | 2020-03-06 |
| 公開(公告)號: | CN111282275B | 公開(公告)日: | 2022-03-11 |
| 發(fā)明(設計)人: | 郭暢 | 申請(專利權)人: | 騰訊科技(深圳)有限公司 |
| 主分類號: | A63F13/577 | 分類號: | A63F13/577;A63F13/58;A63F13/837 |
| 代理公司: | 北京三高永信知識產(chǎn)權代理有限責任公司 11138 | 代理人: | 祝亞男 |
| 地址: | 518057 廣東省深圳*** | 國省代碼: | 廣東;44 |
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| 摘要: | |||
| 搜索關鍵詞: | 虛擬 場景 中的 碰撞 痕跡 展示 方法 裝置 設備 存儲 介質(zhì) | ||
本申請公開了一種虛擬場景中的碰撞痕跡展示方法、裝置、設備及存儲介質(zhì),涉及虛擬場景技術領域。所述方法包括:展示虛擬場景的場景畫面,所述場景畫面是虛擬對象裝備的虛擬投擲道具被投擲之前的畫面;響應于所述虛擬對象投擲所述虛擬投擲道具,獲取所述虛擬投擲道具被投擲后,與所述虛擬場景中的虛擬障礙物的碰撞點;在所述虛擬障礙物上對應所述碰撞點處展示碰撞痕跡。本方案通過在虛擬場景中的虛擬投擲道具與虛擬障礙物發(fā)生碰撞的碰撞點處,展示對應的碰撞痕跡,用戶可以根據(jù)虛擬痕跡快速確定虛擬投擲道具的落點位置,從而可以極大的縮短用戶尋找虛擬投擲道具的時間,從而極大的縮短虛擬射擊游戲時間,節(jié)約終端的電量。
技術領域
本申請實施例涉及虛擬環(huán)境領域,特別涉及一種虛擬場景中的碰撞痕跡展示方法、裝置、設備及存儲介質(zhì)。
背景技術
在虛擬射擊游戲中,玩家可以通過終端控制虛擬對象,使用虛擬道具與其他玩家或者人工智能(Artificial Intelligence,AI)控制的虛擬對象進行對戰(zhàn)。
在虛擬射擊游戲中,通常設置有虛擬投擲道具,玩家在虛擬射擊游戲中控制虛擬對象對戰(zhàn)時,可以使用虛擬投擲道具進行攻擊。例如,在一種可能的實現(xiàn)方式中,虛擬射擊游戲的游戲界面上層疊加有至少一個用于控制投擲方向和控制虛擬投擲道具投擲的虛擬控件,玩家可以首先控制虛擬投擲道具的投擲方向,再通過觸發(fā)投擲控件來投擲該虛擬投擲道具。虛擬對象在投擲了一個虛擬投擲道具后,還可以控制虛擬對象將投擲出去的虛擬投擲道具再拾取回來。
相關技術中,當玩家需要撿回虛擬投擲道具時,需要玩家根據(jù)投擲的方向判斷虛擬投擲道具的落點,然后在落點附近尋找虛擬投擲道具,該過程需要消耗玩家大量尋找虛擬投擲道具的時間,造成虛擬射擊游戲時間冗長,從而浪費終端的電量。
發(fā)明內(nèi)容
本申請實施例提供了一種虛擬場景中的碰撞痕跡展示方法、裝置、設備及存儲介質(zhì),可以減少玩家找回虛擬投擲道具的時間,節(jié)約終端電量。所述技術方案如下:
一方面,提供了一種虛擬場景中的碰撞痕跡展示方法,所述方法包括:
展示虛擬場景的場景畫面,所述場景畫面是虛擬對象裝備的虛擬投擲道具被投擲之前的畫面;
響應于所述虛擬對象投擲所述虛擬投擲道具,獲取所述虛擬投擲道具被投擲后,與所述虛擬場景中的虛擬障礙物的碰撞點;
在所述虛擬障礙物上對應所述碰撞點處展示碰撞痕跡。
一方面,提供了一種虛擬場景中的碰撞痕跡展示方法,所述方法包括:
展示虛擬場景的第一場景畫面,所述第一場景畫面是虛擬對象裝備的虛擬投擲道具被投擲之前的畫面;
響應于對所述虛擬投擲道具的投擲操作,展示所述虛擬場景的第二場景畫面,所述第二場景畫面是所述虛擬投擲道具被投擲后移動時的畫面;
響應于所述虛擬投擲道具與所述虛擬場景中的虛擬障礙物發(fā)生碰撞,在所述虛擬障礙物上對應碰撞點處展示碰撞痕跡。
另一方面,提供了一種虛擬場景中的碰撞痕跡展示裝置,所述裝置包括:
畫面展示模塊,用于展示虛擬場景的場景畫面,所述場景畫面是虛擬對象裝備的虛擬投擲道具被投擲之前的畫面;
碰撞點獲取模塊,用于響應于所述虛擬對象投擲所述虛擬投擲道具,獲取所述虛擬投擲道具被投擲后,與所述虛擬場景中的虛擬障礙物的碰撞點;
痕跡展示模塊,用于在所述虛擬障礙物上對應所述碰撞點處展示碰撞痕跡。
在一示例性的方案中,所述裝置還包括:
材質(zhì)獲取模塊,用于在所述痕跡展示模塊在所述虛擬障礙物上對應所述碰撞點處展示碰撞痕跡之前,獲取所述虛擬障礙物的材質(zhì);
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