[發明專利]一種基于WebGL可編輯大場景漸進式實時渲染方法有效
| 申請號: | 202010141839.2 | 申請日: | 2020-03-04 |
| 公開(公告)號: | CN111369656B | 公開(公告)日: | 2021-08-27 |
| 發明(設計)人: | 郁明;李浪;馬軻 | 申請(專利權)人: | 杭州群核信息技術有限公司 |
| 主分類號: | G06T15/00 | 分類號: | G06T15/00 |
| 代理公司: | 杭州九洲專利事務所有限公司 33101 | 代理人: | 陳繼亮 |
| 地址: | 310019 浙江省杭*** | 國省代碼: | 浙江;33 |
| 權利要求書: | 查看更多 | 說明書: | 查看更多 |
| 摘要: | |||
| 搜索關鍵詞: | 一種 基于 webgl 編輯 場景 漸進 實時 渲染 方法 | ||
1.一種基于WebGL可編輯大場景漸進式實時渲染方法,其特征在于,所述方法包括:
步驟1:基于BVH空間結構的層級空間關系管理,包括以下步驟:
A.平衡BVH,采用平均分配子節點的方式構建BVH;
B.基于WebWorker的BVH生成,采用的WebWorker技術,將BVH空間結構的生成邏輯遷移到Worker中去執行;
C.檢查Worker是否為完成狀態;若為完成狀態,則取出Worker生成的BVH結果并執行步驟D;反之,直接執行步驟D;
D.判斷場景是否發生變化;若發生變化,則執行步驟E;反之,則進入步驟2;
E.判斷當前Worker是否正在構建BVH;若正在構建,則進入步驟2;反之,則執行步驟F;
F.收集場景信息,請求Worker生成BVH,并進入步驟2;
步驟2:漸進式場景繪制,包括以下步驟:
a.用戶場景描述層面,整理出每一份完成webgldrawcall所需渲染信息的數據組合,即渲染描述;
b.維護一份線性的關于渲染描述的中間數據結構,提升用戶的非線性場景描述到線性渲染數據的轉化性能;
c.使用步驟1中生成的BVH信息,以BVH的一種剔除策略,從步驟b的中間數據結構中獲得一定數量按該剔除策略排序的渲染描述存在渲染隊列中;
d.對于渲染隊列中的物體,計算更多的額外信息,進行額外的優化排序;
e.渲染處于渲染隊列中的物體;
f.檢查幀耗時預算是否超標,若沒有則重復步驟c;
g.在下一幀時,若BVH中的物體沒有獲取完成所有的物體,或者場景沒有任何可觀測變化,或者相機沒有變化;則會從步驟c開始繼續進行下一幀繪制;否則,下一幀,完成相應的場景更新,并重置BVH的當前獲取位置,并從步驟a開始繼續執行此流程。
2.根據權利要求1所述的基于WebGL可編輯大場景漸進式實時渲染方法,其特征在于:所述步驟2中步驟a所述的數據組合包括完成這個drawcall,所需的shader,uniform,attributebuffer,以及必要的狀態設置。
3.根據權利要求1所述的基于WebGL可編輯大場景漸進式實時渲染方法,其特征在于:所述步驟2中步驟c中使用優化的層次視錐剔除策略。
該專利技術資料僅供研究查看技術是否侵權等信息,商用須獲得專利權人授權。該專利全部權利屬于杭州群核信息技術有限公司,未經杭州群核信息技術有限公司許可,擅自商用是侵權行為。如果您想購買此專利、獲得商業授權和技術合作,請聯系【客服】
本文鏈接:http://www.szxzyx.cn/pat/books/202010141839.2/1.html,轉載請聲明來源鉆瓜專利網。





