[發明專利]渲染方法和裝置在審
| 申請號: | 202010108932.3 | 申請日: | 2020-02-21 |
| 公開(公告)號: | CN113289330A | 公開(公告)日: | 2021-08-24 |
| 發明(設計)人: | 張希文;周曉鵬 | 申請(專利權)人: | 華為技術有限公司 |
| 主分類號: | A63F13/35 | 分類號: | A63F13/35 |
| 代理公司: | 北京潤澤恒知識產權代理有限公司 11319 | 代理人: | 王洪 |
| 地址: | 518129 廣東*** | 國省代碼: | 廣東;44 |
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| 摘要: | |||
| 搜索關鍵詞: | 渲染 方法 裝置 | ||
本申請提供一種渲染方法和裝置。本申請渲染方法,包括:接收來自用戶的第一操作指令;根據第一操作指令,渲染第一操作指令對應的應用程序的第一畫面;根據第一操作指令,預測第二操作指令;根據第二操作指令,渲染第二操作指令對應的應用程序的第二畫面;如果在接收到第一操作指令后的在APP運行的過程中,若超過預設時長內,沒有接收到來自終端設備用戶的操作指令,則根據已經接收到的操作指令對用戶的操作進行預測,操作指令為由用戶的操作觸發生成的指令且會觸發APP的畫面切換;根據預測到的用戶的操作渲染APP的畫面;將渲染后的第二得到的APP的畫面發送給終端設備用戶。本申請節省處理時延,避免畫面卡頓的現象。
技術領域
本申請涉及電子技術,尤其涉及一種渲染方法和裝置。
背景技術
云游戲是以云計算為基礎的游戲方式,所有游戲都在服務器端運行,渲染后的游戲畫面經視頻壓縮后通過網絡傳送至客戶端,用戶通過客戶端觀看游戲畫面和操作游戲,所產生的操作指令通過網絡傳送至服務器端,由服務器端響應該操作指令。
可見,云游戲的處理時延和網絡的通信特性相關,一旦網絡產生波動,會導致處理時延延長,出現游戲卡頓的現象。
發明內容
本申請實施例提供一種渲染方法和裝置,以節省處理時延,避免畫面卡頓的現象。
第一方面,本申請提供一種渲染方法,包括:接收來自用戶的第一操作指令;根據所述第一操作指令,渲染所述第一操作指令對應的應用程序的第一畫面;根據所述第一操作指令,預測第二操作指令;根據所述第二操作指令,渲染所述第二操作指令對應的應用程序的第二畫面;如果在接收到所述第一操作指令后的預設時長內,沒有接收到來自所述用戶的操作指令,則將渲染后的第二畫面發送給所述用戶。
本申請在服務器和終端設備之間的通信網絡上行通信不穩定(終端設備向服務器發送數據)時,通過服務器對用戶的操作進行預測,可以提前對用戶操作所引起的畫面切換進行渲染,節省了處理時延,避免畫面卡頓的現象。
在一種可能的實現方式中,所述根據所述第一操作指令,預測第二操作指令,包括:采用人工智能方法根據所述第一操作指令,預測第二操作指令。
本申請通過人工智能的方法預測用戶的操作指令可以提高預測結果的準確性。
在一種可能的實現方式中,所述渲染所述第一操作指令對應的應用程序的第一畫面,包括:確定所述第一畫面,并渲染所述第一畫面。
在一種可能的實現方式中,所述渲染所述第二操作指令對應的應用程序的第二畫面,包括:確定所述第二畫面,并渲染所述第二畫面。
在一種可能的實現方式中,所述預設時長為100ms或150ms。
本申請在一個較短時間內沒有收到來自客戶端的操作指令,就會基于預測結果渲染畫面,可以避免畫面卡段。
第二方面,本申請提供一種應用程序服務器,包括:接收模塊,用于接收來自用戶的第一操作指令;渲染模塊,用于根據所述第一操作指令,渲染所述第一操作指令對應的應用程序的第一畫面;預測模塊,用于根據所述第一操作指令,預測第二操作指令;所述渲染模塊,還用于根據所述第二操作指令,渲染所述第二操作指令對應的應用程序的第二畫面;發送模塊,用于如果在接收到所述第一操作指令后的預設時長內,沒有接收到來自所述用戶的操作指令,則將渲染后的第二畫面發送給所述用戶。
在一種可能的實現方式中,所述預測模塊,具體用于采用人工智能方法根據所述第一操作指令,預測第二操作指令。
在一種可能的實現方式中,所述渲染模塊,具體用于確定所述第一畫面,并渲染所述第一畫面。
在一種可能的實現方式中,所述渲染模塊,具體用于確定所述第二畫面,并渲染所述第二畫面。
在一種可能的實現方式中,所述預設時長為100ms或150ms。
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