[發(fā)明專利]一種游戲中圖形處理的方法和裝置在審
| 申請?zhí)枺?/td> | 202010089369.X | 申請日: | 2020-02-12 |
| 公開(公告)號: | CN111340684A | 公開(公告)日: | 2020-06-26 |
| 發(fā)明(設計)人: | 謝志華 | 申請(專利權)人: | 網易(杭州)網絡有限公司 |
| 主分類號: | G06T3/00 | 分類號: | G06T3/00;G06T7/70;G06T7/90;G06T11/00 |
| 代理公司: | 北京潤澤恒知識產權代理有限公司 11319 | 代理人: | 莎日娜 |
| 地址: | 310052 浙江省杭州*** | 國省代碼: | 浙江;33 |
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| 摘要: | |||
| 搜索關鍵詞: | 一種 游戲 圖形 處理 方法 裝置 | ||
本發(fā)明實施例提供了一種游戲中圖形處理的方法和裝置,其中,所述方法包括:創(chuàng)建與游戲場景對應的渲染表面,其中,所述游戲場景包括至少一個預設虛擬對象;獲取與所述預設虛擬對象對應的貼圖,并將所述貼圖繪制于所述渲染表面中;對所述渲染表面進行混合處理,獲得所述渲染表面對應的陰影蒙版;將所述陰影蒙版繪制于所述游戲場景的頂層,以呈現相應的光影效果。從而避免在需要呈現游戲場景的光影效果時,需要實時模擬光線的傳播進行相應的阻擋計算,使得可以降低呈現光影效果的資源消耗和內存占用。
技術領域
本發(fā)明涉及游戲技術領域,特別是涉及一種游戲中圖形處理的方法和一種游戲中圖形處理的裝置。
背景技術
隨著游戲的發(fā)展,在3D游戲的迅猛發(fā)展下,對于光影的實現方案日趨復雜。但是,對于一些2D游戲,并不需要過于真實的光影,而且,由于手機平臺配置較低的局限性,以及游戲場景大量的貼圖使用和渲染,需要一個針對2D游戲的性能消耗較低的陰影實現方案,并且其需要符合游戲本身的風格。
目前,現有技術中通過射線掃描等方案簡單的模擬光線的傳播,來實現2D動態(tài)陰影效果。然而,一方面,2D動態(tài)陰影需要模擬光線的傳播進行相應的阻擋計算,消耗較高,并且該方案大多針對的是俯視視角的2D游戲,另一方面,2D動態(tài)陰影需要美術在地圖中添加相關的阻擋標識和光源標識,成本要求較高。
發(fā)明內容
鑒于上述問題,提出了本發(fā)明實施例以便提供一種克服上述問題或者至少部分地解決上述問題的一種游戲中圖形處理的方法和相應的一種游戲中圖形處理的裝置。
為了解決上述問題,本發(fā)明實施例公開了一種游戲中圖形處理的方法,所述方法包括:
創(chuàng)建與游戲場景對應的渲染表面,其中,所述游戲場景包括至少一個預設虛擬對象;
獲取與所述預設虛擬對象對應的貼圖,并將所述貼圖繪制于所述渲染表面中;
對所述渲染表面進行混合處理,獲得所述渲染表面對應的陰影蒙版;
將所述陰影蒙版繪制于所述游戲場景的頂層,以呈現相應的光影效果。
可選地,所述將所述預設虛擬對象對應的貼圖繪制于所述渲染表面中,包括:
獲取所述預設虛擬對象在所述游戲場景中的第一位置信息,以及所述渲染表面與游戲場景的坐標系之間的映射關系;
根據所述第一位置信息和所述映射關系,確定所述貼圖在所述渲染表面中的第二位置信息;
根據所述第二位置信息,將所述貼圖繪制于所述渲染表面中。
可選地,所述對所述渲染表面進行混合處理,獲得所述渲染表面對應的陰影蒙版,包括:
獲取所述貼圖的透明度;
根據透明度混合所述渲染表面和貼圖,獲得所述渲染表面對應的陰影蒙版。
可選地,所述游戲場景為虛擬房間。
可選地,在所述將所述陰影蒙版繪制于所述游戲場景的頂層,以呈現相應的光影效果的步驟之前,包括:
響應于所述游戲場景的切換,確定待顯示的所述游戲場景。
可選地,所述預設虛擬對象的類型為光源類型。
本發(fā)明實施例還公開了一種游戲中圖形處理的裝置,所述裝置包括:
渲染表面創(chuàng)建模塊,用于創(chuàng)建與游戲場景對應的渲染表面,其中,所述游戲場景包括至少一個預設虛擬對象;
貼圖繪制模塊,用于獲取與所述預設虛擬對象對應的貼圖,并將所述貼圖繪制于所述渲染表面中;
混合模塊,用于對所述渲染表面進行混合處理,獲得所述渲染表面對應的陰影蒙版;
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