[發明專利]虛擬攻擊道具的控制方法及裝置在審
| 申請號: | 202010086960.X | 申請日: | 2020-02-11 |
| 公開(公告)號: | CN111298437A | 公開(公告)日: | 2020-06-19 |
| 發明(設計)人: | 郭暢 | 申請(專利權)人: | 騰訊科技(深圳)有限公司 |
| 主分類號: | A63F13/533 | 分類號: | A63F13/533;A63F13/56;A63F13/837;G06F3/0484;G06F3/0481 |
| 代理公司: | 北京康信知識產權代理有限責任公司 11240 | 代理人: | 周婷婷 |
| 地址: | 518000 廣東省深圳*** | 國省代碼: | 廣東;44 |
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| 摘要: | |||
| 搜索關鍵詞: | 虛擬 攻擊 道具 控制 方法 裝置 | ||
本發明公開了一種虛擬攻擊道具的控制方法及裝置。其中,該方法包括:在目標游戲應用中顯示第一虛擬操作對象當前使用的虛擬攻擊道具;在目標游戲應用中獲取目標交互操作,其中,目標交互操作用于控制虛擬攻擊道具執行攻擊操作;在第二虛擬操作對象與第一虛擬操作對象的距離小于或等于第一距離閾值的情況下,響應目標交互操作,控制虛擬攻擊道具在預定的攻擊傷害范圍內執行攻擊操作。本發明解決了由于玩家難以確定噴火距離能否打到目標,造成的資源浪費的技術問題。
技術領域
本發明涉及計算機領域,具體而言,涉及一種虛擬攻擊道具的控制方法及裝置。
背景技術
在目前的移動端射擊游戲中,為了使游戲更加的刺激,通常會引入各種各樣好玩有趣的武器。而一種短距離但具有強大傷害的武器應用由此產生。噴火武器即從槍口位置發射火焰,火焰所觸到的目標會造成很大的傷害,但是距離相對于槍械武器來說非常短。玩家有時難以確定噴火的距離能否打到目標,所以只要有敵人靠近就發射火焰,這樣會導致浪費很多的火焰子彈。
針對相關技術中,由于玩家難以確定噴火距離能否打到目標,造成的資源浪費問題,目前尚未提出有效的解決方案。
發明內容
本發明實施例提供了一種虛擬攻擊道具的控制方法及裝置,以至少解決由于玩家難以確定噴火距離能否打到目標,造成的資源浪費的技術問題。
根據本發明實施例的一個方面,提供了一種虛擬攻擊道具的控制方法,包括:在目標游戲應用中顯示第一虛擬操作對象當前使用的虛擬攻擊道具;在所述目標游戲應用中獲取目標交互操作,其中,所述目標交互操作用于控制所述虛擬攻擊道具執行攻擊操作;在第二虛擬操作對象與所述第一虛擬操作對象的距離小于或等于第一距離閾值的情況下,響應所述目標交互操作,控制所述虛擬攻擊道具在預定的攻擊傷害范圍內執行攻擊操作。
可選地,在第二虛擬操作對象與所述第一虛擬操作對象的距離小于或等于第一距離閾值的情況下,響應所述目標交互操作,控制所述虛擬攻擊道具在預定的攻擊傷害范圍內執行攻擊操作,包括:在所述第二虛擬操作對象位于所述虛擬攻擊道具的準心方向上、且第二虛擬操作對象與所述第一虛擬操作對象的距離小于或等于所述第一距離閾值的情況下,響應所述目標交互操作,控制所述虛擬攻擊道具在預定的攻擊傷害范圍內執行所述攻擊操作。
可選地,在所述目標游戲應用中獲取目標交互操作之后,所述方法還包括:在與所述第一虛擬操作對象相距所述第一距離閾值的范圍內不存在虛擬操作對象的情況下,響應所述目標交互操作,取消控制所述虛擬攻擊道具在所述攻擊傷害范圍內執行所述攻擊操作。
可選地,在與所述第一虛擬操作對象相距所述第一距離閾值的范圍內不存在虛擬操作對象的情況下,響應所述目標交互操作,取消控制所述虛擬攻擊道具在所述攻擊傷害范圍內執行所述攻擊操作,包括:在所述虛擬攻擊道具的準心方向上與所述第一虛擬操作對象相距所述第一距離閾值的范圍內不存在虛擬操作對象的情況下,響應所述目標交互操作,取消控制所述虛擬攻擊道具在所述攻擊傷害范圍內執行所述攻擊操作。
可選地,在取消控制所述虛擬攻擊道具在所述攻擊傷害范圍內執行所述攻擊操作之后,包括:在所述目標交互操作為長按觸控操作、在所述長按觸控操作的持續時長內在所述虛擬攻擊道具的準心方向上檢測到第三虛擬操作對象、且所述第三虛擬操作對象與所述第一虛擬操作對象的距離小于或等于所述第一距離閾值的情況下,控制所述虛擬攻擊道具在所述攻擊傷害范圍內執行所述攻擊操作。
可選地,所述攻擊傷害范圍的距離為第二距離閾值,所述第二距離閾值小于或等于所述第一距離閾值。
可選地,所述控制所述虛擬攻擊道具在預定的攻擊傷害范圍內執行攻擊操作,包括:控制所述虛擬攻擊道具在所述攻擊傷害范圍內釋放出虛擬火焰持續目標時長,其中,所述虛擬火焰用于在被所述第二虛擬操作對象觸碰到的情況下對所述第二虛擬操作對象造成傷害。
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