[發(fā)明專利]資源加載方法和裝置、存儲介質(zhì)及電子裝置有效
| 申請?zhí)枺?/td> | 202010060355.5 | 申請日: | 2020-01-19 | 
| 公開(公告)號: | CN111249744B | 公開(公告)日: | 2022-04-26 | 
| 發(fā)明(設(shè)計)人: | 劉琦;翟光洲;劉宇劍 | 申請(專利權(quán))人: | 騰訊科技(深圳)有限公司 | 
| 主分類號: | G06F9/445 | 分類號: | G06F9/445;A63F13/77 | 
| 代理公司: | 北京康信知識產(chǎn)權(quán)代理有限責(zé)任公司 11240 | 代理人: | 江舟 | 
| 地址: | 518000 廣東省深圳*** | 國省代碼: | 廣東;44 | 
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| 摘要: | |||
| 搜索關(guān)鍵詞: | 資源 加載 方法 裝置 存儲 介質(zhì) 電子 | ||
本發(fā)明公開了一種資源加載方法和裝置、存儲介質(zhì)及電子裝置。其中,該方法包括:獲取資源加載請求,其中,資源加載請求用于請求加載在目標(biāo)客戶端中執(zhí)行目標(biāo)操作時所需的資源;響應(yīng)資源加載請求,從與目標(biāo)客戶端對應(yīng)的目標(biāo)資源包中確定出與目標(biāo)操作匹配的目標(biāo)資源集,其中,目標(biāo)資源包中包括至少兩個資源集,每個資源集的大小小于等于第一閾值;將目標(biāo)資源集加載至目標(biāo)緩存,以在目標(biāo)客戶端中執(zhí)行目標(biāo)操作時提供資源。本發(fā)明解決了游戲資源的加載速度低的技術(shù)問題。
技術(shù)領(lǐng)域
本發(fā)明涉及計算機領(lǐng)域,具體而言,涉及一種資源加載方法和裝置、存儲介質(zhì)及電子裝置。
背景技術(shù)
現(xiàn)有的移動游戲通常包含非常龐大的游戲資源,Unity3D是由UnityTechnologies開發(fā)的一個讓玩家輕松創(chuàng)建諸如三維視頻游戲、建筑可視化、實時三維動畫等類型互動內(nèi)容的多平臺的綜合型游戲開發(fā)工具。AssetBundle是Unity 3D提供的一種用來存儲資源的文件格式,它可以存儲任意一種Unity引擎能夠識別的資源。
在現(xiàn)有技術(shù)方案中,將游戲資源打包成AssetBundle,在資源加載的過程中,由于打包中的AssetBundle常常存在冗余資源,由此降低了資源的加載速度。此外,由于AssetBundle缺乏卸載機制,造成運行時內(nèi)存的浪費。
因此,針對相關(guān)技術(shù)中,游戲資源的加載速度低的問題,目前尚未存在有效的解決方案。
發(fā)明內(nèi)容
本發(fā)明實施例提供了一種資源加載方法和裝置、存儲介質(zhì)及電子裝置,以至少解決游戲資源的加載速度低的技術(shù)問題。
根據(jù)本發(fā)明實施例的一個方面,提供了一種資源加載方法,包括:獲取資源加載請求,其中,所述資源加載請求用于請求加載在目標(biāo)客戶端中執(zhí)行目標(biāo)操作時所需的資源;響應(yīng)所述資源加載請求,從與所述目標(biāo)客戶端對應(yīng)的目標(biāo)資源包中確定出與所述目標(biāo)操作匹配的目標(biāo)資源集,其中,所述目標(biāo)資源包中包括至少兩個資源集,每個所述資源集的大小小于等于第一閾值;將所述目標(biāo)資源集加載至目標(biāo)緩存,以在所述目標(biāo)客戶端中執(zhí)行所述目標(biāo)操作時提供資源。
可選地,從與所述目標(biāo)客戶端對應(yīng)的目標(biāo)資源包中確定出與所述目標(biāo)操作匹配的目標(biāo)資源集,包括:解析所述資源加載請求,確定所述目標(biāo)資源包中第一資源包的包標(biāo)識;根據(jù)所述第一資源包的包標(biāo)識加載所述目標(biāo)資源包;從所述目標(biāo)資源包中確定出所述目標(biāo)資源集。
可選地,所述根據(jù)所述第一資源包的包標(biāo)識加載所述目標(biāo)資源包,包括:獲取所述資源包的依賴關(guān)系;在所述依賴關(guān)系指示所述第一資源包并未被其他資源包依賴的情況下,將所述第一資源包確定為所述目標(biāo)資源包;加載所述第一資源包;在所述依賴關(guān)系指示所述第一資源包被第二資源包依賴的情況下,將所述第一資源包及所述第二資源包確定為所述目標(biāo)資源包;加載所述第一資源包和所述第二資源包。
可選地,在所述根據(jù)所述第一資源包的包標(biāo)識加載所述目標(biāo)資源包之后,還包括:在所述依賴關(guān)系指示所述第一資源包并未被其他資源包依賴,且所述第一資源包并非目標(biāo)資源類型的情況下,釋放所述第一資源包;否則,將所述目標(biāo)資源包記錄到緩存列表。
可選地,在所述將所述目標(biāo)資源集加載至目標(biāo)緩存之后,還包括:在使用所述目標(biāo)資源集執(zhí)行所述目標(biāo)操作之后,查看所述緩存列表;在所述緩存列表中查找到所述目標(biāo)資源包的情況下,調(diào)用第一插件卸載所述目標(biāo)資源包中的資源;在所述緩存列表中未查找到所述目標(biāo)資源包的情況下,調(diào)用第二插件卸載所述目標(biāo)資源包中的資源。
可選地,在所述從與所述目標(biāo)客戶端對應(yīng)的目標(biāo)資源包中確定出與所述目標(biāo)操作匹配的目標(biāo)資源集之前,還包括:從資源映射關(guān)系表中獲取與所述目標(biāo)資源包匹配的加載路徑,其中,所述資源映射關(guān)系表用于記錄資源包與加載路徑之間的對應(yīng)關(guān)系;通過所述加載路徑加載所述目標(biāo)資源包。
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