[發明專利]虛擬道具控制方法、裝置、存儲介質及電子裝置在審
| 申請號: | 202010054308.X | 申請日: | 2020-01-17 |
| 公開(公告)號: | CN111249731A | 公開(公告)日: | 2020-06-09 |
| 發明(設計)人: | 郭暢;劉智洪 | 申請(專利權)人: | 騰訊科技(深圳)有限公司 |
| 主分類號: | A63F13/55 | 分類號: | A63F13/55;A63F13/837 |
| 代理公司: | 北京康信知識產權代理有限責任公司 11240 | 代理人: | 周婷婷 |
| 地址: | 518000 廣東省深圳*** | 國省代碼: | 廣東;44 |
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| 摘要: | |||
| 搜索關鍵詞: | 虛擬 道具 控制 方法 裝置 存儲 介質 電子 | ||
本發明公開了一種虛擬道具控制方法、裝置、存儲介質及電子裝置。該方法包括:在運行一局游戲任務的過程中,檢測客戶端所控制的第一虛擬角色觸發的投擲指令;響應投擲指令,控制第一虛擬角色使用第一虛擬投擲道具執行投擲動作,并將第一虛擬投擲道具的使用狀態調整為儲能狀態;獲取第一虛擬投擲道具處于儲能狀態的第一時長;在第一時長達到第一時長閾值的情況下,將第一虛擬投擲道具的使用狀態從儲能狀態調整為允許使用狀態。本發明能夠提高虛擬道具控制方式的擊殺率。
技術領域
本發明涉及計算機領域,具體而言,涉及一種虛擬道具控制方法、裝置、存儲介質及電子裝置。
背景技術
目前,在移動端射擊游戲應用中,除了常見的射擊道具之外,還可以使用投擲道具來大范圍的攻擊敵方。例如,玩家可以將具有爆炸特性的投擲道具投擲向敵方,從而使得在投擲道具落入敵方的位置周圍均產生攻擊傷害,滿足了玩家攻擊大數量敵方的攻擊需求。
在實踐中發現,在玩家使用投擲道具攻擊敵方的情況下,投擲道具往往只能使用一次。因而,針對敵方數量龐大的場景下,通過控制這種一次性使用的投擲道具只能對部分敵方造成一定傷害,還是很難實現擊殺數量龐大的敵方。可見,當前的投擲道具控制方式存在著擊殺率低的問題。
針對上述的問題,目前尚未提出有效的解決方案。
發明內容
本發明實施例提供了一種虛擬道具控制方法、裝置、存儲介質及電子裝置,以至少提高虛擬道具控制方式的擊殺率。
根據本發明實施例的一個方面,提供了一種虛擬道具控制方法,包括:在運行一局游戲任務的過程中,檢測客戶端所控制的第一虛擬角色觸發的投擲指令;響應上述投擲指令,控制上述第一虛擬角色使用第一虛擬投擲道具執行投擲動作,并將上述第一虛擬投擲道具的使用狀態調整為儲能狀態;獲取上述第一虛擬投擲道具處于上述儲能狀態的第一時長;在上述第一時長達到第一時長閾值的情況下,將上述第一虛擬投擲道具的使用狀態從上述儲能狀態調整為允許使用狀態。
根據本發明實施例的另一方面,還提供了一種虛擬道具控制裝置,包括:檢測單元,用于在運行一局游戲任務的過程中,檢測客戶端所控制的第一虛擬角色觸發的投擲指令;控制單元,用于響應上述投擲指令,控制上述第一虛擬角色使用第一虛擬投擲道具執行投擲動作,并將上述第一虛擬投擲道具的使用狀態調整為儲能狀態;第一獲取單元,用于獲取上述第一虛擬投擲道具處于上述儲能狀態的第一時長;調整單元,用于在上述第一時長達到第一時長閾值的情況下,將上述第一虛擬投擲道具的使用狀態從上述儲能狀態調整為允許使用狀態。
根據本發明實施例的又一方面,還提供了一種存儲介質,該存儲介質中存儲有計算機程序,其中,該計算機程序被設置為運行時執行上述虛擬道具控制方法。
根據本發明實施例的又一方面,還提供了一種電子裝置,包括存儲器、處理器及存儲在存儲器上并可在處理器上運行的計算機程序,其中,上述處理器通過計算機程序執行上述的虛擬道具控制方法。
在本發明實施例中,在運行一局游戲任務的過程中,檢測客戶端所控制的第一虛擬角色觸發的投擲指令;響應投擲指令,控制第一虛擬角色使用第一虛擬投擲道具執行投擲動作,并將第一虛擬投擲道具的使用狀態調整為儲能狀態;獲取第一虛擬投擲道具處于儲能狀態的第一時長;在第一時長達到第一時長閾值的情況下,將第一虛擬投擲道具的使用狀態從儲能狀態調整為允許使用狀態。這一過程可以在使用虛擬投擲道具執行投擲動作之后,使得虛擬投擲道具進入儲能狀態,在虛擬投擲道具處于儲能狀態的時長到達時長閾值的情況下,可以使得虛擬投擲道具進入允許使用狀態,從而可以再次使用虛擬投擲道具,以此實現了虛擬投擲道具的無限使用,進而可以使用虛擬投擲道具多次攻擊敵方,從而提高擊殺率。
附圖說明
此處所說明的附圖用來提供對本發明的進一步理解,構成本申請的一部分,本發明的示意性實施例及其說明用于解釋本發明,并不構成對本發明的不當限定。在附圖中:
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