[發明專利]一種游戲測試的方法、相關裝置、設備及存儲介質有效
| 申請號: | 202010053993.4 | 申請日: | 2020-01-17 |
| 公開(公告)號: | CN111249737B | 公開(公告)日: | 2021-07-06 |
| 發明(設計)人: | 張鵬;肖央;彭鳳婷 | 申請(專利權)人: | 騰訊科技(深圳)有限公司 |
| 主分類號: | A63F13/60 | 分類號: | A63F13/60;A63F13/822 |
| 代理公司: | 深圳市深佳知識產權代理事務所(普通合伙) 44285 | 代理人: | 王仲凱 |
| 地址: | 518057 廣東省深圳*** | 國省代碼: | 廣東;44 |
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| 摘要: | |||
| 搜索關鍵詞: | 一種 游戲 測試 方法 相關 裝置 設備 存儲 介質 | ||
本申請公開了一種游戲測試的方法、相關裝置、設備及存儲介質,用于客觀且準確獲取命中難度信息,降低游戲測試的門檻,從而減小了測試難度。本申請方法包括:獲取目標對象所對應的交互操作類型;根據目標對象所對應的交互操作類型確定目標對象所對應的交互時間;獲取第二對象所對應的回避時間;根據交互時間以及回避時間,通過命中難度模型獲取第一命中難度信息。本申請以交互時間和回避時間作為命中難度模型輸入的變量,由命中難度模型基于該變量輸出對應的命中難度信息,利用命中難度模型獲取命中難度信息相較于人工分析日志獲取命中難度信息而言,更加客觀且準確,并且降低了游戲測試的門檻,從而減小了測試難度。
技術領域
本申請涉及人工智能領域,尤其涉及一種游戲測試的方法、相關裝置、設備及存儲介質。
背景技術
在多人在線戰術競技游戲(Multiplayer Online Battle Arena,MOBA)類游戲中,玩家可選擇不同的英雄參與游戲戰斗。對于設計者來說,為了保證游戲內容的定期更新和游戲運營的穩定,需要周期性推出新的英雄。因此,英雄上手難度的評價方法,對于MOBA類游戲的設計者而言非常重要。
目前,可以利用技能命中率作為評價指標來確定技能上手難度,通常由游戲測試員進行用戶測試,然后提取游戲測試員瞄準目標以及釋放技能等日志,再根據日志分析技能命中率,基于技能命中率作為衡量技能上手難度的標準。
然而,基于日志分析技能命中率的方式往往比較主觀,難以獲得準確的命中難度信息。與此同時,還需要游戲測試員對MOBA類游戲有著較深入的理解,提高了游戲測試的門檻,提升了測試難度。
發明內容
本申請實施例提供了一種游戲測試的方法、相關裝置、設備及存儲介質,用于以交互時間和回避時間作為命中難度模型輸入的變量,由命中難度模型基于該變量輸出對應的命中難度信息,利用命中難度模型獲取命中難度信息相較于人工分析日志獲取命中難度信息而言,更加客觀且準確,并且降低了游戲測試的門檻,從而減小了測試難度。
有鑒于此,本申請第一方面提供一種游戲測試的方法,包括:
獲取目標游戲中目標對象所對應的交互操作類型,其中,交互操作類型為目標對象針對第二對象發起交互操作的操作類型;
根據目標對象所對應的交互操作類型確定目標對象所對應的交互時間,其中,交互時間表示交互操作命中第二對象所消耗的時間;
獲取第二對象所對應的回避時間,其中,回避時間表示第二對象回避交互操作所消耗的時間;
根據交互時間以及回避時間,通過命中難度模型獲取目標對象的第一命中難度信息,其中,命中難度模型用于表示時間與命中難度信息之間的對應關系。
本申請第二方面提供一種游戲測試裝置,包括:
獲取模塊,用于獲取目標游戲中目標對象所對應的交互操作類型,其中,交互操作類型為目標對象針對第二對象發起交互操作的操作類型;
確定模塊,用于根據目標對象所對應的交互操作類型確定目標對象所對應的交互時間,其中,交互時間表示交互操作命中第二對象所消耗的時間;
獲取模塊,還用于獲取第二對象所對應的回避時間,其中,回避時間表示第二對象回避交互操作所消耗的時間;
獲取模塊,還用于根據交互時間以及回避時間,通過命中難度模型獲取目標對象的第一命中難度信息,其中,命中難度模型用于表示時間與命中難度信息之間的對應關系。
在一種可能的設計中,在本申請實施例的第二方面的一種實現方式中,
獲取模塊,還用于獲取目標對象的前搖時間,其中,前搖時間表示交互操作的指令觸發時刻與實際交互時刻之間的時長;
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