[發明專利]動畫生成方法、裝置、電子設備和存儲介質有效
| 申請號: | 202010013366.8 | 申請日: | 2020-01-07 |
| 公開(公告)號: | CN111223170B | 公開(公告)日: | 2022-06-10 |
| 發明(設計)人: | 曾子驕;周志強;林群芬 | 申請(專利權)人: | 騰訊科技(深圳)有限公司 |
| 主分類號: | G06T13/40 | 分類號: | G06T13/40 |
| 代理公司: | 北京同達信恒知識產權代理有限公司 11291 | 代理人: | 李娟 |
| 地址: | 518044 廣東省深圳*** | 國省代碼: | 廣東;44 |
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| 摘要: | |||
| 搜索關鍵詞: | 動畫 生成 方法 裝置 電子設備 存儲 介質 | ||
本申請提供一種動畫生成方法、裝置、電子設備和存儲介質,屬于計算機技術領域,涉及人工智能和計算機視覺技術。其中,動畫生成方法包括:獲得目標虛擬角色的動畫片段T0,動畫片段T0中包括A0動畫幀,基于A0動畫幀中的目標虛擬角色的姿態,根據目標虛擬角色設定的目標任務調整目標虛擬角色的姿態得到A1動畫幀,將至少兩幀動畫A0和A1組成目標虛擬角色完成目標任務的動畫片段T1。其中,調整目標虛擬角色的姿態是通過調整A0動畫幀中的目標虛擬角色的N個關節的力矩得到的,N為大于或者等于1的正整數。上述方法可以減少對人力的消耗,提高生成動畫的效率。
技術領域
本申請涉及計算機技術領域,更具體地說,涉及一種動畫生成方法、裝置、電子設備和存儲介質。
背景技術
隨著計算機技術和互聯網技術的迅速發展,電子游戲尤其是網絡游戲越來越受到歡迎。而且隨著人們需求的不斷提高,在制作游戲動畫時,往往希望畫面中的虛擬角色具有更加真實自然的視覺效果。
為了追求更加真實自然的視覺效果,通常,在設計游戲中的虛擬角色時,可以使虛擬角色具有骨骼,相鄰的骨骼之間具有關節,這類虛擬角色的動畫也可以稱為骨骼的動畫。對于游戲中的每個虛擬角色,設計完虛擬角色的形象之后,還需要動畫師給每個虛擬角色賦予不同的動作,比如跑步、走路、跳躍以及攻擊等動作。
動畫師可以手動拖動虛擬角色的骨骼,并一點點修正骨骼的動作,達到所需的動作效果。該過程不僅效率低,而且耗費大量人力。
發明內容
為解決相關技術中存在的技術問題,本申請實施例提供一種動畫生成方法、裝置、電子設備和存儲介質,可以根據虛擬角色需執行的目標任務生成包含虛擬角色的姿態序列的動畫片段,可以減少對人力的消耗,提高效率,而且可以提升虛擬角色的動作效果。
為達到上述目的,本申請實施例的技術方案是這樣實現的:
第一方面,本申請實施例提供一種動畫生成方法,所述方法包括:
獲得目標虛擬角色的動畫片段T0,所述動畫片段T0中包括A0動畫幀;
獲取A0動畫幀中的目標虛擬角色的姿態,根據目標虛擬角色設定的目標任務調整目標虛擬角色的姿態得到A1動畫幀,其中,所述調整目標虛擬角色的姿態是通過調整A0動畫幀中的目標虛擬角色的N個關節的力矩得到的,N為大于或者等于1的正整數;
獲得目標虛擬角色完成所述目標任務的動畫片段T1,所述動畫片段T1是由所述至少兩幀動畫A0和A1組成的。
第二方面,本申請實施例提供一種動畫生成裝置,所述裝置包括:
動畫獲取單元,用于獲得目標虛擬角色的動畫片段T0,所述動畫片段T0中包括A0動畫幀;
姿態調整單元,用于獲取A0動畫幀中的目標虛擬角色的姿態,根據目標虛擬角色設定的目標任務調整目標虛擬角色的姿態得到A1動畫幀,其中,所述調整目標虛擬角色的姿態是通過調整A0動畫幀中的目標虛擬角色的N個關節的力矩得到的,N為大于或者等于1的正整數;
動畫生成單元,用于獲得目標虛擬角色完成所述目標任務的動畫片段T1,所述動畫片段T1是由所述至少兩幀動畫A0和A1組成的。
在一種可選的實施例中,所述姿態調整單元,還用于:
獲取所述目標虛擬角色在A0動畫幀中的狀態信息;
將所述目標虛擬角色在A0動畫幀中的狀態信息和所述目標任務輸入控制策略網絡,獲得控制策略網絡輸出的用于調整目標虛擬角色的各個關節的力矩,所述控制策略網絡是根據樣本動畫片段訓練得到的,所述樣本動畫片段包含參考虛擬角色完成所述目標任務的參考姿態序列。
在一種可選的實施例中,所述姿態調整單元,還用于:
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