[發明專利]一種模型構建方法、裝置及終端設備有效
| 申請號: | 201911420509.0 | 申請日: | 2019-12-31 |
| 公開(公告)號: | CN111179422B | 公開(公告)日: | 2023-08-04 |
| 發明(設計)人: | 陳凌鋒;王軼丹;崔寧;熊友軍 | 申請(專利權)人: | 深圳市優必選科技股份有限公司 |
| 主分類號: | G06T17/00 | 分類號: | G06T17/00;G06F9/54 |
| 代理公司: | 深圳中一聯合知識產權代理有限公司 44414 | 代理人: | 李木燕 |
| 地址: | 518000 廣東省深圳市南山區*** | 國省代碼: | 廣東;44 |
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| 摘要: | |||
| 搜索關鍵詞: | 一種 模型 構建 方法 裝置 終端設備 | ||
本申請適用于動畫制作技術領域,提供了一種模型構建方法、裝置及終端設備,通過獲取構建第一模型所需要的積木構件;將所述積木構件放置在場景中,并在所述場景中完成模型的初步構建,得到第二模型;所述第二模型進行分組,得到至少兩個子模型,其中每個子模型包含至少兩個積木構件;將所述的至少兩個子模型中所述的至少兩個子模型中的一個子模型設定為用于進行旋轉變換的關節,得到能夠繞所述關節旋轉變換的所述第一模型,提高了構建制作動畫所需模型的制作效率,并縮短了制作周期,降低了制作成本,有效地實現了人們對成本效率的控制目的。
技術領域
本申請屬于動畫制作技術領域,尤其涉及一種模型構建方法、裝置及終端設備。
背景技術
隨著游戲動畫的快速發展,需要制作不同運動形態的模型來實現動畫主體比如人物、物體等自由運動的姿態,現有技術方案一般是二維/三維動畫模型制作軟件比如3DStudio?MAX、Autodesk?Maya等完成完整模型、運動動畫的制作,并將制作好的模型、動畫導入到游戲開發工具即游戲引擎比如Unity?3D、Unreal?Engine?4中,由具體的功能模塊進行運動驅動。
然而,如果要實現另一個模型組成的形態、自由骨骼運動等,只有通過3D?StudioMAX或Autodesk?Maya實現多套模型、重新展開UV,重繪貼圖以及重新制作動畫才可以完成,制作動畫所需模型的效率較低,而且制作成本較大、制作周期較長,無法滿足人們對成本效率的要求。
發明內容
本申請實施例提供了一種模型構建方法、裝置及終端設備,可以有效地解決現有使用二維/三維動畫模型制作軟件制作模型效率較低,制作成本較大、制作周期較長,無法滿足人們對成本效率的要求的問題。
第一方面,本申請實施例提供了一種模型構建方法,包括:
在第一方面的第一種可能的實現方式中,包括:
獲取構建第一模型所需要的積木構件,所述積木構件至少為兩個;
將所述積木構件放置在場景中,并在所述場景中完成模型的初步構建,得到第二模型;
對所述第二模型進行分組,得到至少兩個子模型,其中每個子模型包含至少兩個積木構件;
將所述的至少兩個子模型中的一個子模型設定為用于進行旋轉變換的關節,得到能夠繞所述關節旋轉變換的所述第一模型。
示例性的,所述第二模型中的每一個積木構件同屬于一個節點。
在第一方面的第二種可能的實現方式中,在所述將所述的至少兩個子模型中的一個子模型設定為用于進行旋轉變換的關節,得到能夠繞所述關節旋轉變換的所述第一模型的步驟之后,包括:
為所述關節添加標識,根據所述標識生成所述第一模型的關鍵幀;
基于所述關鍵幀,生成應用程序API接口,以便于通過所述API接口調用應用程序控制所述第一模型做類關節運動。
在第一方面的第三種可能的實現方式中,所述將所述的至少兩個子模型中的一個子模型設定為用于進行旋轉變換的關節,得到能夠繞所述關節旋轉變換的所述第一模型的步驟,包括:
將所述的至少兩個子模型中的一個子模型設定為用于進行旋轉變換的關節;
建立所述關節與其他子模型的節點關系,使得其他子模型能夠通過所述關節完成相應的運動效果;
根據建立節點關系后的子模型,構建得到能夠繞所述關節旋轉變換的所述第一模型。
在第一方面的第四種可能的實現方式中,所述對所述第二模型進行分組,得到至少兩個子模型的步驟,包括:
當在所述場景中檢測到預設觸摸操作時,確定所述觸摸操作對應的坐標區域;
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