[發(fā)明專利]操作控制方法、裝置、存儲介質(zhì)及電子裝置有效
| 申請?zhí)枺?/td> | 201911303965.7 | 申請日: | 2019-12-17 |
| 公開(公告)號: | CN111111171B | 公開(公告)日: | 2021-03-26 |
| 發(fā)明(設計)人: | 劉智洪 | 申請(專利權)人: | 騰訊科技(深圳)有限公司 |
| 主分類號: | A63F13/50 | 分類號: | A63F13/50;A63F13/837 |
| 代理公司: | 北京康信知識產(chǎn)權代理有限責任公司 11240 | 代理人: | 周婷婷 |
| 地址: | 518000 廣東省深圳*** | 國省代碼: | 廣東;44 |
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| 摘要: | |||
| 搜索關鍵詞: | 操作 控制 方法 裝置 存儲 介質(zhì) 電子 | ||
1.一種操作控制方法,其特征在于,包括:
在運行一局游戲任務的過程中,在所述游戲任務對應的虛擬場景中顯示射擊瞄準道具,所述射擊瞄準道具用于輔助射擊武器進行射擊操作;
獲取與所述射擊瞄準道具相匹配的強化系數(shù);
根據(jù)所述強化系數(shù)對所述射擊武器的散發(fā)參數(shù)進行調(diào)整,獲得調(diào)整后的散發(fā)參數(shù),所述散發(fā)參數(shù)用于描述所述射擊武器射出的子彈的聚集程度;
控制所述射擊武器按照所述調(diào)整后的散發(fā)參數(shù)進行射擊操作。
2.根據(jù)權利要求1所述的方法,其特征在于,在所述游戲任務對應的虛擬場景中顯示射擊瞄準道具之前,還包括:
在人機交互界面上顯示射擊道具選擇界面,所述射擊道具選擇界面上至少包括射擊瞄準道具;
在檢測到對所述射擊瞄準道具觸發(fā)的選擇指令的情況下,確定與所述射擊瞄準道具相匹配的射擊武器。
3.根據(jù)權利要求2所述的方法,其特征在于,所述在所述游戲任務對應的虛擬場景中顯示射擊瞄準道具,包括:
將所述射擊瞄準道具與所述射擊武器進行組裝,獲得組裝射擊武器;
在所述游戲任務對應的虛擬場景中顯示所述組裝射擊武器;
以所述射擊瞄準道具為起點朝向所述組裝射擊武器的射擊方向顯示射擊射線,所述射擊射線的終點為指示所述組裝射擊武器擊中位置的點。
4.根據(jù)權利要求3所述的方法,其特征在于,所述以所述射擊瞄準道具為起點朝向所述組裝射擊武器的射擊方向顯示射擊射線,包括:
獲取所述組裝射擊武器的射擊口位置;
從所述射擊口位置向所述組裝射擊武器的射擊方向發(fā)出檢測射線;
將所述檢測射線與障礙物相交的位置確定為擊中位置;
計算所述射擊口位置和所述擊中位置之間的距離值,并將所述距離值確定為所述組裝射擊武器對應的射擊射線的長度值;
以所述射擊瞄準道具為起點,朝向所述組裝射擊武器的射擊方向顯示長度值為所述距離值的所述射擊射線。
5.根據(jù)權利要求3所述的方法,其特征在于,所述控制所述射擊武器按照所述調(diào)整后的散發(fā)參數(shù)進行射擊操作,包括:
確定與所述調(diào)整后的散發(fā)參數(shù)相匹配的散發(fā)半徑;
控制所述射擊武器所射出的子彈落入目標區(qū)域,所述目標區(qū)域為以所述擊中位置為圓心且以所述散發(fā)半徑為半徑的區(qū)域。
6.根據(jù)權利要求5所述的方法,其特征在于,在所述控制所述射擊武器進行射擊操作所擊出的子彈落入預設區(qū)域之后,還包括:
在子彈落入的位置顯示虛擬彈孔的渲染結(jié)果;
在所述虛擬彈孔的渲染結(jié)果的顯示時長達到預設時長的情況下,控制關閉所述虛擬彈孔的渲染結(jié)果。
7.根據(jù)權利要求1至6任一項所述的方法,其特征在于,在所述游戲任務對應的虛擬場景中顯示射擊瞄準道具之后,還包括:
在使用所述射擊瞄準道具的目標虛擬角色在所述游戲任務中處于死亡狀態(tài)的情況下,控制所述射擊瞄準道具掉落,以使所述游戲任務對應的虛擬場景中除所述目標虛擬角色外的虛擬角色撿拾所述射擊瞄準道具。
8.根據(jù)權利要求7所述的方法,其特征在于,所述在使用所述射擊瞄準道具的目標虛擬角色在所述游戲任務中處于死亡狀態(tài)的情況下,控制所述射擊瞄準道具掉落之后,還包括:
在所述目標虛擬角色在所述游戲任務中從所述死亡狀態(tài)切換至復活狀態(tài)的情況下,將所述目標虛擬角色使用所述射擊瞄準道具的權限設置為允許使用;
在所述游戲任務對應的虛擬場景中除所述目標虛擬角色外的虛擬角色撿拾所述射擊瞄準道具且撿拾所述射擊瞄準道具的虛擬角色處于死亡狀態(tài)的情況下,將撿拾所述射擊瞄準道具的虛擬角色使用所述射擊瞄準道具的權限設置為禁止使用。
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