[發明專利]動畫處理方法、裝置、電子設備和存儲介質有效
| 申請號: | 201911191752.X | 申請日: | 2019-11-28 |
| 公開(公告)號: | CN110992448B | 公開(公告)日: | 2023-06-30 |
| 發明(設計)人: | 徐兵 | 申請(專利權)人: | 網易(杭州)網絡有限公司 |
| 主分類號: | G06T13/00 | 分類號: | G06T13/00 |
| 代理公司: | 北京超成律師事務所 11646 | 代理人: | 王文紅 |
| 地址: | 310052 浙江省杭州*** | 國省代碼: | 浙江;33 |
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| 摘要: | |||
| 搜索關鍵詞: | 動畫 處理 方法 裝置 電子設備 存儲 介質 | ||
本申請提供了一種動畫處理方法、裝置、電子設備和存儲介質,所述方法包括:獲取動畫文件中包括的至少一動作序列分別對應的操作節點的節點標識,以及每個操作節點對應的節點默認狀態信息;每個所述動作序列中包括至少一個執行動作;針對每個動作序列,基于該動作序列對應的操作節點的節點標識,以及其它動作序列分別對應的操作節點的節點標識,確定該動作序列相較其它動作序列的至少一差異節點,所述差異節點為該動作序列中未包含的執行動作對應的操作節點;根據所述差異節點對應的節點默認狀態信息,對該動作序列進行補幀處理。本申請能夠提高動畫處理效率。
技術領域
本申請涉及動畫處理技術領域,具體而言,涉及一種動畫處理方法、裝置、電子設備和存儲介質。
背景技術
在骨骼動畫編輯工具(如Spine)中進行動畫預覽時,是基于骨骼模型默認狀態進行預覽的,而動畫在游戲引擎中運行時,只有第一幀動畫是從默認狀態開始播放的,后續幀動畫的播放都是接著前一幀動畫進行播放的,并不是從默認狀態播放。
當動畫發生過渡時,也就是,從一個動畫切換到另一個動畫時,如果動畫中存在一個節點,該節點在前一個動畫中有關鍵幀,而在后一個動畫中沒有關鍵幀,在動畫切換后,因為該節點在后一動畫中的狀態與默認狀態不一致,且缺乏關鍵幀對該節點的狀態進行強制更新,那么,該節點在前一動畫的狀態會殘留到后一動畫上,畫面呈現時產生異常,嚴重影響游戲質量。
針對動畫過渡時的殘留問題,需要在后一動畫上強制更新異常節點即可,目前的做法一般是:通過人工方式找到異常節點,使用異常節點的默認狀態在動畫中添加關鍵幀。但是,在動畫數量較多時,通過人工方式對異常節點的處理效率比較低。
發明內容
有鑒于此,本申請的目的在于提供一種動畫處理方法、裝置、電子設備和存儲介質,提高了動畫處理效率。
第一方面,本申請實施例提供了一種動畫處理方法,所述方法包括:
獲取動畫文件中包括的至少一動作序列分別對應的操作節點的節點標識,以及每個操作節點對應的節點默認狀態信息;每個所述動作序列中包括至少一個執行動作;
針對每個動作序列,基于該動作序列對應的操作節點的節點標識,以及其它動作序列分別對應的操作節點的節點標識,確定該動作序列相較其它動作序列的至少一差異節點,所述差異節點為該動作序列中未包含的執行動作對應的操作節點;
根據所述差異節點對應的節點默認狀態信息,對該動作序列進行補幀處理。
在一種實施方式中,所述根據所述差異節點對應的節點默認狀態信息,對該動作序列進行補幀處理,包括:
根據所述差異節點對應的節點默認狀態信息,在該動作序列對應的首個動畫幀之前進行補幀處理。
在一種實施方式中,所述根據所述差異節點對應的節點默認狀態信息,在該動作序列對應的首個動畫幀之前進行補幀處理,包括:
基于所述差異節點的節點默認狀態信息,為該動作序列生成動畫幀;
在該動作序列對應的動畫幀列表的首項之上新增一個表項;
將生成的動畫幀寫入到對應的動畫幀列表的新增表項內。
在一種實施方式中,所述基于該動作序列對應的操作節點的節點標識,以及其它動作序列分別對應的操作節點的節點標識,確定該動作序列相較其它動作序列的至少一差異節點,包括:
將除該動作序列外的其它每個動作序列分別作為當前比對序列,若基于所述節點標識,確定該動作序列對應的操作節點中,未包含所述當前比對序列中的第一執行動作對應的操作節點,則將所述第一執行動作對應的操作節點作為所述至少一差異節點。
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