[發明專利]一種基于Unity3D的App開發框架有效
| 申請號: | 201911094330.0 | 申請日: | 2019-11-11 |
| 公開(公告)號: | CN111026365B | 公開(公告)日: | 2023-04-07 |
| 發明(設計)人: | 袁黎;魏召剛;傅以盤;冀曉霞;李茜;滕凱 | 申請(專利權)人: | 武漢同立方智能科技有限公司 |
| 主分類號: | G06F8/20 | 分類號: | G06F8/20 |
| 代理公司: | 武漢知產時代知識產權代理有限公司 42238 | 代理人: | 金慧君 |
| 地址: | 430000 湖北省武漢市東湖新技術開發區*** | 國省代碼: | 湖北;42 |
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| 摘要: | |||
| 搜索關鍵詞: | 一種 基于 unity3d app 開發 框架 | ||
本發明提供了所述一種基于Unity3D的App開發框架,其方法包括:由自定義的FW單例類使用多態方法注入多個自定義模塊組成,在開發過程中僅需將所述FW單例類掛載至編輯器,無需將所述FW單例類中注入的多個自定義模塊單獨掛載到場景中,以減少程序運行消耗以及掛載過程中的誤操作。本發明的有益效果是:本申請所提出的技術方案解耦了用戶界面、三維顯示對象、業務邏輯、數據模型,同時提高了開發效率,具有良好的可擴展性,健壯性。
技術領域
本發明涉及軟件開發領域,尤其涉及一種基于Unity3D的App開發框架。
背景技術
一般Unity3D開發,使用繼承自MonoBehaviour的子類手動掛載到GameObject對象上,其中包含功能模塊、數據持有、業務邏輯、交互邏輯、模型顯示、剛體、物理等。
這種技術應用在小型項目,一定程度上提高了代碼的復用性以及開發效率,但由于代碼和美術資源的高度耦合,在大型項目迭代開發過程中,多人同時編輯同一個GameObject對象或者Prefab對象容易導致Git倉庫沖突,在美術資源發生更改時,需要重新手動掛載腳本,影響開發效率;大量腳本繼承自MonoBehaviour,降低軟件整體的執行/編譯效率。
注:
GameObject:Unity3D引擎中定義的游戲對象類型;
MonoBehaviour:Unity3D引擎中可掛載到GameObject上的組件;
Prefab:Unity3D引擎中預設的GameObject成為預制體,包含子游戲對象,組件及組件預設的數據;
Git:一種開源的分布式版本控制系統。
發明內容
為了解決上述問題,本發明提供了一種基于Unity3D的App開發框架;
一種基于Unity3D的App開發框架,由自定義的FW單例類使用多態方法注入多個自定義模塊組成,在開發過程中僅需將所述FW單例類掛載至編輯器,無需將所述FW單例類中注入的多個自定義模塊單獨掛載到場景中,以減少App程序運行消耗以及掛載過程中的誤操作;
所述多個自定義模塊包括:快捷鍵模塊MKey、界面模塊MUI、長連接網絡模塊MConn、命令模塊MCmd、系統模塊MSystem和實體模塊MEntity;
所述快捷鍵模塊MKey,用于按事件名稱綁定鍵盤按鍵到事件回調函數,便于自定義鍵盤按鍵;
所述界面模塊MUI,用于綁定實現IUI接口的界面類到界面預制體資源,加載界面類實例時,自動加載對應的界面預制體資源并完成初始化,無需將界面腳本掛載到界面預制體資源;
所述長連接網絡模塊MConn,用于管理實現IConn接口的長連接類,向指定服務器發送消息并接收服務器反饋的消息;
所述命令模塊MCmd,用于按命令名注冊命令類,并執行對應的命令;
所述系統模塊MSystem,用于注冊或者移除系統,并提供各系統的功能API,實現ICmd接口類的調用;其中,所述系統為實現ISystem接口的類;
所述實體模塊MEntity,用于注入實體工廠類,以管理所有的實體對象,并通過工廠類組裝或者卸載實體對象的實體組件;其中,所述實體工廠類為實現IEntityFactory接口的類;所述實體組件為實現IComponent接口的類,持有不同功能需要的數據,并能廣播數據變化的事件;
所述一種基于Unity3D的App開發框架的使用原理,具體包括如下步驟:
S101:所述快捷鍵模塊MKey捕獲用戶鍵盤輸入,所述界面模塊MUI捕獲鼠標輸入或者長連接網絡模塊MConn接收的消息;
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