[發明專利]可視化的邏輯執行方法、系統、設備和介質在審
| 申請號: | 201911042970.7 | 申請日: | 2019-10-30 |
| 公開(公告)號: | CN112748912A | 公開(公告)日: | 2021-05-04 |
| 發明(設計)人: | 吳迪 | 申請(專利權)人: | 上海莉莉絲科技股份有限公司 |
| 主分類號: | G06F8/30 | 分類號: | G06F8/30;G06F8/34 |
| 代理公司: | 上海華誠知識產權代理有限公司 31300 | 代理人: | 肖華 |
| 地址: | 201802 上海市嘉*** | 國省代碼: | 上海;31 |
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| 摘要: | |||
| 搜索關鍵詞: | 可視化 邏輯 執行 方法 系統 設備 介質 | ||
本發明涉及游戲開發和邏輯編輯器技術領域,特別涉及可視化的邏輯執行方法、系統、設備和介質。本發明的方法包括:當發生特定事件,查找與特定事件中的對象相關聯的對象節點下的作為子節點與特定事件相關聯的事件節點,對象節點和事件節點被包括在以樹狀結構布置的節點列表中;執行事件節點中的邏輯。第三方閱讀者可以快速地理解游戲設計中的邏輯是如何執行的,從而方便不同游戲的開發者交流和學習,并且可以在節點列表中直觀地顯示特定事件與特定事件中的對象的從屬關系。
技術領域
本發明涉及游戲開發和邏輯編輯器技術領域,特別涉及可視化的邏輯執行方法、系統、設備和介質。
背景技術
在典型的unity工程中,腳本在何時執行是通過對腳本中的內容進行解析而得出的。一個典型的unity腳本如下:
Void start()
//這里的內容會在游戲運行后立即執行
Void update()
//這里的內容會在每一幀重復執行
通過解析,可以得出上述腳本中的一部分特定內容會在游戲運行后立即執行,而另一部分特定內容會在每一幀重復執行。這種設計雖然邏輯完備,但是對于第三方閱讀者來說,不夠直觀,并且理解成本較高,必須把每一個腳本都打開閱讀后才能明白游戲運行時會執行哪些邏輯。
發明內容
本發明的目的在于提供可視化的邏輯執行方法、系統、設備和介質,第三方閱讀者可以快速地理解游戲設計中的邏輯是如何執行的,從而方便不同游戲的開發者交流和學習,并且可以在節點列表中直觀地顯示特定事件與特定事件中的對象的從屬關系。
本發明的實施方式公開了一種可視化的邏輯執行方法,所述方法包括:
當發生特定事件,查找與所述特定事件中的對象相關聯的對象節點下的作為子節點與所述特定事件相關聯的事件節點,所述對象節點和所述事件節點被包括在以樹狀結構布置的節點列表中;
執行所述事件節點中的邏輯。
可選地,所述特定事件包括碰撞事件,在所述碰撞事件中兩個或多個對象發生碰撞,并且所述特定事件中的所述對象包括發生碰撞的所述兩個或多個對象。
可選地,所述特定事件包括值對象改變事件,在所述值對象改變事件中使用函數來改變對象的數值,并且所述特定事件中的所述對象包括被改變數值的所述對象。
可選地,基于所述特定事件與所述特定事件中的所述對象之間的從屬關系,來設置所述事件節點與所述對象節點之間的父子關系。
本發明的實施方式公開了一種可視化的邏輯執行系統,所述系統包括:
查找單元,當發生特定事件,查找與所述特定事件中的對象相關聯的對象節點下的作為子節點與所述特定事件相關聯的事件節點,所述對象節點和所述事件節點被包括在以樹狀結構布置的節點列表中;
執行單元,執行所述事件節點中的邏輯。
可選地,所述特定事件包括碰撞事件,在所述碰撞事件中兩個或多個對象發生碰撞,并且所述特定事件中的所述對象包括發生碰撞的所述兩個或多個對象。
可選地,所述特定事件包括值對象改變事件,在所述值對象改變事件中使用函數來改變對象的數值,并且所述特定事件中的所述對象包括被改變數值的所述對象。
可選地,基于所述特定事件與所述特定事件中的所述對象之間的從屬關系,來設置所述事件節點與所述對象節點之間的父子關系。
本發明的實施方式公開了一種可視化的邏輯執行設備,所述設備包括存儲有計算機可執行指令的存儲器和處理器,所述處理器被配置為執行所述指令以實施可視化的邏輯執行方法,所述方法包括:
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