[發明專利]基于區塊鏈的防作弊方法及系統有效
| 申請號: | 201910996479.1 | 申請日: | 2019-10-19 |
| 公開(公告)號: | CN110743169B | 公開(公告)日: | 2021-03-30 |
| 發明(設計)人: | 陳幸福 | 申請(專利權)人: | 陳幸福 |
| 主分類號: | A63F13/75 | 分類號: | A63F13/75 |
| 代理公司: | 暫無信息 | 代理人: | 暫無信息 |
| 地址: | 233100 安徽省滁州*** | 國省代碼: | 安徽;34 |
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| 摘要: | |||
| 搜索關鍵詞: | 基于 區塊 作弊 方法 系統 | ||
本發明實施例的方法中提出了一種基于區塊鏈的防作弊方法及系統,通過區塊鏈技術將游戲事件數據生成的第二任務和游戲過程數據生成的第一任務交由節點去處理,處理完成后再由第一服務器和第二服務器進行綜合判斷和處理,對作弊行為進行進一步判斷和處理,降低了服務器產生的冗余,減少了服務器的負擔,提升了游戲作弊行為判定的效率和準確率,提升了用戶的體驗,營造良好的互聯網生態環境。
【技術領域】
本發明涉及計算機技術領域,尤其涉及一種基于區塊鏈的防作弊方法及系統。
【背景技術】
近年來,隨著互聯網的迅猛發展,游戲產業也發生了日新月異的進步。與此同時,部分玩家在游戲中的作弊行為也日漸泛濫,尤其是即時性較強的游戲。比如,第一人稱射擊(First-person shooter,FPS)游戲,游戲進行過程會產生大量的待計算數據,若這些數據全部由游戲服務器進行計算,會使得服務器的負擔極重,造成的延遲還會影響玩家的體驗。故在FPS游戲中,客戶端在游戲事件發生后,是先在本地進行計算后將結果發生至服務器,服務器進行處理后將命令發送至客戶端,最后由客戶端進行事件展示,這樣就給游戲作弊帶來了可乘之機。
在游戲運行中,進行作弊的客戶端可以顯示原本不應該展示的程序運算內容,通過作弊的形式提升勝出概率等,因此,游戲作弊行為會影響游戲的公平性,降低正常玩家的游戲體驗,并且為游戲服務器產生大量冗余數據,嚴重影響游戲的正常運營。
【發明內容】
有鑒于此,本發明實施例提供了一種基于區塊鏈的防作弊方法及系統。
第一方面,本發明實施例提供了一種基于區塊鏈的防作弊方法,該方法包括:
S1、第一服務器對客戶端的后臺進程進行掃描,若未掃描出作弊進程,則將該客戶端加入白名單表;
S2、第一服務器讀取區塊鏈上記錄的客戶端歷史數據,并在識別客戶端歷史數據上的信用分數和平均在線時長后,生成對應的采集頻次,然后按照采集頻次采集各客戶端的游戲過程數據,將游戲過程數據以第一任務的形式實時發布至區塊鏈中,所述第一任務攜帶有獲取頻次;第二服務器實時接收白名單表中客戶端所產生的游戲事件數據,將其以第二任務的形式實時發布至區塊鏈;
S3、區塊鏈創建OPEN表和CLOSE表,將新發布的第一任務存入OPEN表,將達到獲取頻次的第一任務存入CLOSE表;
S4、節點從區塊鏈的OPEN表中隨機獲取第一任務,同步更新該第一任務的獲取頻次,節點對獲取到的第一任務進行預處理后生成學習傾向標識,通過強化學習模型對攜帶有學習傾向標識的第一任務進行學習以生成強化學習結果,基于強化學習結果生成帶有時間戳的作弊判定結果,節點將作弊判定結果上傳至區塊鏈并進行全節點廣播,其他節點在收到廣播后基于區塊鏈約束規則進行處理,區塊鏈基于區塊鏈約束規則生成第一獎勵區塊,然后進入S5;或,節點從區塊鏈中隨機獲取第二任務,并在處理完成后生成帶有時間戳的游戲事件結果,節點將游戲事件結果發送至第二服務器,并同步上傳至區塊鏈并進行全節點廣播,其他節點在收到廣播后基于區塊鏈約束規則進行處理,區塊鏈基于區塊鏈約束規則生成第二獎勵區塊,然后進入S7;
S5、區塊鏈根據作弊判定結果對信用分數進行更新,并將更新后的發送至第一服務器中;
S6、若第一服務器向對應的客戶端發送警告消息;若第一服務器將對應的客戶端進行暫時封停;若第一服務器將對應的客戶端進行永久封停;其中,Σ1為第一閾值,Σ2為第二閾值,Σ3為第三閾值;
S7、第二服務器根據游戲事件結果生成相應地命令發送至對應客戶端,以使客戶端對游戲事件結果進行展示。
如上所述的方面和任一可能的實現方式,進一步提供一種實現方式,所述信用分數的計算公式為:
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