[發(fā)明專利]一種基于OpenCL的Unity3D渲染加速方法在審
| 申請?zhí)枺?/td> | 201910262194.5 | 申請日: | 2019-04-02 |
| 公開(公告)號: | CN110070597A | 公開(公告)日: | 2019-07-30 |
| 發(fā)明(設計)人: | 喻斌 | 申請(專利權)人: | 同濟大學 |
| 主分類號: | G06T15/60 | 分類號: | G06T15/60;G06T7/50;G06T1/20;G06F12/0877 |
| 代理公司: | 上海科盛知識產權代理有限公司 31225 | 代理人: | 宣慧蘭 |
| 地址: | 200092 *** | 國省代碼: | 上海;31 |
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| 摘要: | |||
| 搜索關鍵詞: | 渲染 場景數(shù)據(jù) 內核函數(shù) 工作項 設備端 加載 圖像 像素點信息 并行計算 全局內存 同步執(zhí)行 并行化 像素點 主機端 映射 優(yōu)化 運算 傳輸 更新 保證 | ||
1.一種基于OpenCL的Unity3D渲染加速方法,其特征在于,包括以下步驟:
S1、在渲染過程的主機端加載場景數(shù)據(jù),將場景數(shù)據(jù)傳輸?shù)絆penCL設備端;
S2、將圖像中的像素點映射到OpenCL的工作項中;
S3、為OpenCL設備端加載計算任務;
S4、利用所有OpenCL的工作項同步執(zhí)行內核函數(shù),實現(xiàn)對Unity3D渲染過程的并行計算優(yōu)化;
S5、將內核函數(shù)的計算結果寫回到全局內存空間中,完成圖像中的每個像素點信息的更新;
S6、完成后續(xù)渲染過程。
2.根據(jù)權利要求1所述的一種基于OpenCL的Unity3D渲染加速方法,其特征在于,所述步驟S2中采用階段式映射方法將圖像中的像素點映射到OpenCL的工作項中。
3.根據(jù)權利要求2所述的一種基于OpenCL的Unity3D渲染加速方法,其特征在于,所述階段式映射方法具體包括:
將一個圖像中的像素點映射到一個工作組中,一個工作組對應著一個計算單元,工作組根據(jù)硬件的特性自動調整其所包含的工作項的數(shù)目和工作項所包含的像素點的數(shù)目。
4.根據(jù)權利要求2所述的一種基于OpenCL的Unity3D渲染加速方法,其特征在于,所述階段式映射方法的訪存模式為:設一個工作項包含n個像素,每個工作項讀取n個像素點,組成長度為n的向量,每個工作項以其全局索引值為相對起始讀取地址,每次讀取都相隔128個字節(jié)。
5.根據(jù)權利要求1所述的一種基于OpenCL的Unity3D渲染加速方法,其特征在于,所述步驟S4具體包括:
在OpenCL執(zhí)行模型中將具有內存沖突的任務分解為多個相互獨立的子任務,這些子任務通過多個內核函數(shù)的形式進入命令隊列中,順序執(zhí)行命令隊列得到子任務的計算結果,最后進行并行統(tǒng)計指令,將這些子任務的計算結果合并求解。
6.根據(jù)權利要求1所述的一種基于OpenCL的Unity3D渲染加速方法,其特征在于,所述步驟S1具體包括:
在渲染過程的主機端加載場景數(shù)據(jù)并存儲到圖像緩存區(qū)中,將圖像緩存區(qū)加載到主機端指針中,并將host_ptr指針拷貝到OpenCL設備端中,完成主機端到OpenCL設備端場景數(shù)據(jù)的傳輸。
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