[發明專利]人工智能AI單元狀態信息的處理方法及系統有效
| 申請號: | 201910243865.3 | 申請日: | 2019-03-28 |
| 公開(公告)號: | CN109999495B | 公開(公告)日: | 2023-02-28 |
| 發明(設計)人: | 肖敏 | 申請(專利權)人: | 網易(杭州)網絡有限公司 |
| 主分類號: | A63F13/52 | 分類號: | A63F13/52;A63F13/56;G06N20/00 |
| 代理公司: | 北京博浩百睿知識產權代理有限責任公司 11134 | 代理人: | 趙昀彬 |
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| 摘要: | |||
| 搜索關鍵詞: | 人工智能 ai 單元 狀態 信息 處理 方法 系統 | ||
本發明公開了一種人工智能AI單元狀態信息的處理方法及系統。其中,該方法包括:獲取游戲運行中AI單元的多個狀態信息;將多個狀態信息按照時間順序在時間軸上進行排序,得到時間軸信息;將時間軸信息顯示在游戲地圖中的預設顯示區域。進而解決了相關技術中對AI單元的狀態信息的顯示不直觀,用戶體驗差的技術問題。
技術領域
本發明涉及計算機領域,具體而言,涉及一種人工智能AI單元狀態信息的處理方法及系統。
背景技術
在網絡游戲中人工智能AI是必不可少的,目前AI單元的實現方式主要是基于有限狀態機、行為樹。
基于有限狀態機的方法,主要是定義條件判斷、狀態行為、狀態切換,AI單元通過這個狀態機,來驅動單位的各種行為,在什么條件下做什么。
基于行為樹實現的AI,其宗旨也是不變的,即“什么情況下要做什么”,有了規則,就可以驅動單位。
只是條件判斷、狀態管理的方式,利用‘行為樹’結構組織起來。
通過上述方法進行AI單元的實現,游戲設計者需要在游戲中去判斷自己的AI單元的設計是否滿足預期,比如需要查看某一個AI單元的行為,是否符合設計者的要求;或者是從宏觀角度看,這一場戰斗里,所有的AI單元是否達到了設計者的預期。
大部分游戲,均是基于游戲中的現實表現來調整,或者是查看具體的AI單元的實現邏輯,來判斷AI的行為執行反饋。對于游戲開發流程來說,如果AI單元的邏輯實現較復雜,且需要兼顧到數量較多的AI單元的整體表現,需要有一個宏觀的AI策略體現,現有的方案較難滿足要求。
由此可知,現有技術中的方案中,主要存在的缺點如下:不能滿足宏觀策略驗證需求,游戲設計者需要對戰場里的AI單元的表現進行驗證,從整體上察看各個AI單元的決策以及相互影響,包括AI單元與AI單元之間的影響以及AI單元和玩家之間的影響,現有的方案不能滿足這個需求。不方便記錄分析AI的表現及數據,現有的方案需要在游戲進行時查看,對于AI單元的行為記錄沒有一個統一的數據記錄,用來策略比較分析,而對于AI單元本身的其他屬性數據,也不能夠直觀地展現出來。
針對上述的問題,目前尚未提出有效的解決方案。
發明內容
本發明實施例提供了一種人工智能AI單元狀態信息的處理方法及系統,以至少解決相關技術中對AI單元的狀態信息的顯示不直觀,用戶體驗差的技術問題。
根據本發明實施例的一個方面,提供了一種人工智能AI單元狀態信息的處理方法,包括:獲取游戲運行中AI單元的多個狀態信息;將多個狀態信息按照時間順序在時間軸上進行排序,得到時間軸信息;將時間軸信息顯示在游戲地圖中的預設顯示區域。
根據本發明實施例的另一方面,還提供了一種人工智能AI單元狀態信息的處理系統,包括:獲取模塊,用于獲取游戲運行中AI單元的多個狀態信息;確定模塊,用于將所述多個狀態信息按照時間順序在時間軸上進行排序,得到時間軸信息;顯示模塊,用于將所述時間軸信息顯示在游戲地圖中的預設顯示區域。
根據本發明的又一個實施例,還提供了一種存儲介質,所述存儲介質中存儲有計算機程序,其中,所述計算機程序被設置為運行時執行上述任一項方法實施例中的步驟。
根據本發明的又一個實施例,還提供了一種電子裝置,包括存儲器和處理器,所述存儲器中存儲有計算機程序,所述處理器被設置為運行所述計算機程序以執行上述任一項方法實施例中的步驟。
在本發明實施例中,采用獲取游戲運行中AI單元的多個狀態信息;將多個狀態信息按照時間順序在時間軸上進行排序,得到時間軸信息;將時間軸信息顯示在游戲地圖中的預設顯示區域。可以實現宏觀顯示AI單元的運行狀態,進而解決了相關技術中對AI單元的狀態信息的顯示不直觀,用戶體驗差的技術問題。
附圖說明
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