[發(fā)明專利]一種基于深度學(xué)習(xí)的移動(dòng)端表面光場(chǎng)渲染方法有效
| 申請(qǐng)?zhí)枺?/td> | 201910167533.1 | 申請(qǐng)日: | 2019-03-06 |
| 公開(公告)號(hào): | CN109829967B | 公開(公告)日: | 2022-11-25 |
| 發(fā)明(設(shè)計(jì))人: | 張谷力;陳安沛;張迎梁 | 申請(qǐng)(專利權(quán))人: | 疊境數(shù)字科技(上海)有限公司 |
| 主分類號(hào): | G06T15/00 | 分類號(hào): | G06T15/00;G06N3/04 |
| 代理公司: | 上海京滬專利代理事務(wù)所(普通合伙) 31235 | 代理人: | 周曉玲 |
| 地址: | 200031 上海市浦東新*** | 國(guó)省代碼: | 上海;31 |
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| 摘要: | |||
| 搜索關(guān)鍵詞: | 一種 基于 深度 學(xué)習(xí) 移動(dòng) 表面光 渲染 方法 | ||
本發(fā)明公開了一種基于深度學(xué)習(xí)的移動(dòng)端表面光場(chǎng)渲染方法,包括步驟S1:使用相機(jī)對(duì)著目標(biāo)物體拍攝被渲染目標(biāo)物體各個(gè)角度的采樣照片;步驟S2:使用照片合成目標(biāo)物體當(dāng)前所在的環(huán)境的360度環(huán)境貼圖;步驟S3:將采樣照片對(duì)齊到和被渲染目標(biāo)物體的模型文件一致的空間坐標(biāo)系下;步驟S4:收集深度神經(jīng)網(wǎng)絡(luò)的訓(xùn)練數(shù)據(jù),搭建并訓(xùn)練深度神經(jīng)網(wǎng)絡(luò);步驟S5:實(shí)時(shí)的渲染出被渲染目標(biāo)物體在任意查看角度的表象,并且實(shí)現(xiàn)360度環(huán)境貼圖的切換,得到不同渲染結(jié)果的效果。本發(fā)明運(yùn)用了先進(jìn)的深度學(xué)習(xí)架構(gòu),去擬合渲染方程中的一個(gè)積分,削減了在渲染過程中的運(yùn)算量,在渲染的時(shí)候,本發(fā)明就可以隨意切換環(huán)境貼圖,達(dá)到一個(gè)relighting的效果。
技術(shù)領(lǐng)域
本發(fā)明涉及物體表面渲染領(lǐng)域,尤其涉及一種基于深度學(xué)習(xí)的移動(dòng)端表面光場(chǎng)渲染方法。
背景技術(shù)
重現(xiàn)真實(shí)世界中的物體的外觀表象相關(guān)的研究一直是計(jì)算機(jī)圖形學(xué)和計(jì)算機(jī)視覺領(lǐng)域活躍的研究方向,因?yàn)樵摷夹g(shù)有著巨大的實(shí)用價(jià)值的應(yīng)用場(chǎng)景,除了虛擬現(xiàn)實(shí)和增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)之外,工業(yè)界衣服材質(zhì)設(shè)計(jì)也可以使用該技術(shù)進(jìn)行虛擬材質(zhì)的模擬和仿真,電子商務(wù)領(lǐng)域也同樣可以借用該技術(shù)真實(shí)地向用戶展示商品。近幾年一些移動(dòng)設(shè)備如智能手機(jī)和一些頭戴式設(shè)備發(fā)展迅速,大部分設(shè)備都裝配有相機(jī)和GPU(圖形處理器),這樣一些設(shè)備使得在移動(dòng)端進(jìn)行物體渲染更可靠和可行。但是又由于移動(dòng)設(shè)備的一些配置限制,比如計(jì)算資源短缺,電池容量,以及散熱問題,使得在手機(jī)端進(jìn)行高幀率的物體渲染成為現(xiàn)有的又一大挑戰(zhàn)。
基于物理的渲染方法(PBR)能夠獲得及其準(zhǔn)確和合理的渲染結(jié)果,但是該方法需要本發(fā)明提前獲取被渲染的物體的物理材質(zhì)屬性,比如粗糙度,金屬度,BRDF(雙邊反射分布函數(shù))等一些獲取過程極其繁雜的材質(zhì)屬性,并且該方法需要巨大的運(yùn)算量。與該方法對(duì)應(yīng)的是基于圖像的渲染方法(IBR),該方法能夠讓本發(fā)明獲取真實(shí)感的渲染結(jié)果并且能夠在裝備有圖形計(jì)算設(shè)備的PC端達(dá)到60fps,但是移植到該算法到當(dāng)前的智能設(shè)備(比如Google Pixel)在使用100%的GPU運(yùn)算資源時(shí)只能達(dá)到最多16fps的速度。
Chen的工作(Anpei Chen,Minye Wu,Yingliang Zhang,Nianyi Li,Jie Lu,Shenghua Gao,and Jingyi Yu.2018.Deep Surface Light Fields.Proc.ACMComput.Graph.Interact.Tech.1,1,Article 14(July 2018),17pages.)把當(dāng)前蓬勃發(fā)展的深度學(xué)習(xí)技術(shù)結(jié)合到基于圖像的渲染方法(IBR),根據(jù)三維點(diǎn)在不同角度的的稀疏采樣恢復(fù)出該三維點(diǎn)在所有可見方向上的值,從而恢復(fù)出被渲染物體在任意角度的表象。但是該技術(shù)沒有假設(shè)環(huán)境光是已知,于是把高光當(dāng)成一個(gè)整體去用深度網(wǎng)絡(luò)去擬合,雖然可以取得視覺上不錯(cuò)的效果,但是實(shí)際上擬合的結(jié)果和真實(shí)值還是有點(diǎn)差距的。另外該工作里面使用的深度網(wǎng)絡(luò)結(jié)構(gòu)比較冗余,導(dǎo)致了一些不太必要的計(jì)算,這也使得該方法在配有1080TiGPU的PC端渲染1024*1024的畫面也只能達(dá)到35fps,更不要說在移動(dòng)端。在Chen的基礎(chǔ)上,本發(fā)明進(jìn)行了創(chuàng)新和改進(jìn),首先假設(shè)環(huán)境光已知,這個(gè)可以通過提前拍攝環(huán)境的環(huán)境貼圖實(shí)現(xiàn),然后就可以用深度網(wǎng)絡(luò)去擬合渲染方程的某一小部分(James TKajiya.1986.The rendering equation.In ACM Siggraph Computer Graphics,Vol.20.ACM,143-150),達(dá)到和真實(shí)值更加貼近的擬合值,以解決chen的第一個(gè)問題,并且后期可以做到換環(huán)境光達(dá)到relight的效果。另外,為了能夠在讓算法在移動(dòng)端能夠運(yùn)行,本發(fā)明使用了一個(gè)全新的網(wǎng)絡(luò)結(jié)構(gòu),除去了chen的網(wǎng)絡(luò)結(jié)構(gòu)的冗余,實(shí)現(xiàn)了在移動(dòng)端渲染1024*1024畫面達(dá)到實(shí)時(shí)的速度。
因此,本領(lǐng)域的技術(shù)人員致力于開發(fā)一種基于深度學(xué)習(xí)的移動(dòng)端表面光場(chǎng)渲染方法,該方法能夠復(fù)現(xiàn)真實(shí)目標(biāo)物體的表面光場(chǎng)并且能夠在移動(dòng)端設(shè)備上實(shí)時(shí)渲染出來。
發(fā)明內(nèi)容
有鑒于現(xiàn)有技術(shù)的上述缺陷,本發(fā)明所要解決的技術(shù)問題是克服現(xiàn)有技術(shù)中物體表面渲染方法運(yùn)算量大等問題,提供一種借助深度網(wǎng)絡(luò)的重現(xiàn)物體表象(appearance)的新方法。
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