[發明專利]一種游戲細節層次處理方法及系統在審
| 申請號: | 201910043764.1 | 申請日: | 2019-01-17 |
| 公開(公告)號: | CN109887093A | 公開(公告)日: | 2019-06-14 |
| 發明(設計)人: | 趙帥;沈旭軍;劉明城 | 申請(專利權)人: | 珠海金山網絡游戲科技有限公司;珠海西山居移動游戲科技有限公司 |
| 主分類號: | G06T17/20 | 分類號: | G06T17/20;A63F13/52 |
| 代理公司: | 廣州嘉權專利商標事務所有限公司 44205 | 代理人: | 陳慧華 |
| 地址: | 519000 廣東省珠海市高新*** | 國省代碼: | 廣東;44 |
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| 摘要: | |||
| 搜索關鍵詞: | 包圍盒 三維坐標 世界空間 比例系數 層次處理 網格生成 游戲細節 視窗 網格 讀取 判斷結果 圖像模型 物體網格 游戲場景 運行設備 縱坐標軸 坐標轉換 屏幕 計算量 占用 游戲 | ||
1.一種游戲細節層次處理方法,其特征在于,該方法包括以下步驟:
讀取游戲場景中的物體網格,并根據網格生成對應的包圍盒,并獲取該包圍盒在世界空間中的三維坐標;
將該包圍盒的世界空間坐標轉換為視窗坐標,對橫縱坐標進行歸一化處理;
根據得到的視窗坐標重生成為網格,并根據網格生成對應的包圍盒,獲取該包圍盒在世界空間中的三維坐標;
根據三維坐標計算橫縱坐標軸占用屏幕的比例,得到比例系數;
判斷比例系數與閾值的大小,若小于閾值,則設置該網格為不可見,否則設置為可見,其中閾值可自定義設置。
2.根據權利要求1所述的游戲細節層次處理方法,其特征在于,所述包圍盒是由對應網格各個頂點坐標構成的能包圍該網格的最小長方體。
3.根據權利要求1所述的游戲細節層次處理方法,其特征在于,所述將該包圍盒的世界空間坐標轉換為視窗坐標包括:
包圍盒在世界空間坐標中的各個頂點坐標與固有矩陣相乘,得到歸一化后的視窗坐標;
視窗坐標中的橫縱坐標的取值范圍均為0到1。
4.根據權利要求1所述的游戲細節層次處理方法,其特征在于,所述根據網格生成對應的包圍盒包括調用Unity引擎接口來直接獲得對應的包圍盒以及對應信息。
5.根據權利要求1所述的游戲細節層次處理方法,其特征在于,所述根據三維坐標計算橫縱坐標軸占用屏幕的比例,得到比例系數包括:
建立計算模型:
Ratio=bounds.x×bounds.y
其中Ratio為比例系數,
其中bounds.x為包圍盒在視窗坐標中的橫坐標,
其中bounds.y為包圍盒在視窗坐標中的縱坐標;
根據計算模型輸入包圍盒的橫縱坐標,得到包圍盒的比例系數。
6.根據權利要求1所述的游戲細節層次處理方法,其特征在于,所述判斷比例系數與閾值的大小,若小于閾值,則設置該網格為不可見,否則設置為可見包括:
設置比例系數的閾值;
將目標包圍盒的比例系數與閾值執行對比,若小于閾值,則設置該包圍盒對應的網格為不可見狀態,否則設置該包圍盒對應的網格為可見狀態。
7.根據權利要求6所述的游戲細節層次處理方法,其特征在于,所述設置比例系數的閾值可以根據不同手機機型參數設置不同的閾值,其中手機機型參數包括但不限于屏幕大小以及屏幕分辨率。
8.一種應用權利要求1-7任一所述的游戲細節層次處理系統,其特征在于,包括:
抓取模塊,用于讀取游戲場景中的物體網格,并根據網格生成對應的包圍盒;
坐標轉換模塊,用于將包圍盒的世界空間坐標轉換為視窗坐標,對橫縱坐標進行歸一化處理;
網格生成模塊,用于根據得到的視窗坐標重生成為網格;
計算模塊,用于根據三維坐標計算橫縱坐標軸占用屏幕的比例,得到比例系數;
網格設置模塊,用于判斷比例系數與閾值的大小,根據判斷結果則設置網格的可見狀態,其中可見狀態包括可見和不可見。
9.根據權利要求8所述的游戲細節層次處理系統,其特征在于,所述網格設置模塊還包括判斷模塊,用于判斷比例系數與閾值的大小,若小于閾值,則輸出設置該網格為不可見的命令,否則輸出該網格為可見的命令,其中閾值可自定義設置。
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