[發(fā)明專利]虛擬模型渲染方法與裝置、存儲介質(zhì)、電子設(shè)備有效
| 申請?zhí)枺?/td> | 201811594804.3 | 申請日: | 2018-12-25 |
| 公開(公告)號: | CN109685869B | 公開(公告)日: | 2023-04-07 |
| 發(fā)明(設(shè)計(jì))人: | 朱長衛(wèi) | 申請(專利權(quán))人: | 網(wǎng)易(杭州)網(wǎng)絡(luò)有限公司 |
| 主分類號: | G06T11/40 | 分類號: | G06T11/40 |
| 代理公司: | 北京律智知識產(chǎn)權(quán)代理有限公司 11438 | 代理人: | 袁禮君;闞梓瑄 |
| 地址: | 310052 浙江省*** | 國省代碼: | 浙江;33 |
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| 摘要: | |||
| 搜索關(guān)鍵詞: | 虛擬 模型 渲染 方法 裝置 存儲 介質(zhì) 電子設(shè)備 | ||
本公開屬于計(jì)算機(jī)圖形學(xué)技術(shù)領(lǐng)域,涉及一種虛擬模型渲染方法及裝置、計(jì)算機(jī)可讀存儲介質(zhì)、電子設(shè)備。該方法包括:獲取原始虛擬模型的灰度圖像,在第一軸向上對灰度圖像進(jìn)行采樣得到第一像素信息;獲取權(quán)重貼圖,在第二軸向上對權(quán)重貼圖進(jìn)行采樣得到第二像素信息;根據(jù)第一像素信息和第二像素信息確定紋理貼圖,利用紋理貼圖對原始虛擬模型進(jìn)行渲染得到目標(biāo)虛擬模型。本公開使用權(quán)重貼圖調(diào)整暗部勾邊的線條粗細(xì),靈活且美觀,使得勾線更加生動流暢;并且,將渲染虛擬模型的操作轉(zhuǎn)移到了平面中,處理過程更為簡單,降低了執(zhí)行虛擬模型渲染方法對電子設(shè)備的性能要求。
技術(shù)領(lǐng)域
本公開涉及計(jì)算機(jī)圖形學(xué)技術(shù)領(lǐng)域,尤其涉及一種虛擬模型渲染方法與虛擬模型渲染裝置、計(jì)算機(jī)可讀存儲介質(zhì)及電子設(shè)備。
背景技術(shù)
卡通渲染是圖形學(xué)中一個(gè)重要的領(lǐng)域,廣泛的應(yīng)用于網(wǎng)絡(luò)游戲制作中。卡通渲染不會極致追求非常真實(shí)的細(xì)節(jié),更加追求風(fēng)格化,可以提取需要重點(diǎn)表現(xiàn)的部分,集中表現(xiàn)風(fēng)格化的部分,將不太需要的寫實(shí)細(xì)節(jié)忽略。相較于寫實(shí)來講,在色彩、輪廓及輪廓等方面,都會有更為簡化且明確的表示。對于角色的造型,如果對角色頭發(fā)進(jìn)行寫實(shí),效果則較為細(xì)碎,無需講究曲線的造型感,但是卡通渲染在對角色的頭發(fā)、身材比例、形態(tài)等都有非常考究的追求。
一般的卡通渲染主要實(shí)現(xiàn)亮部和暗部的渲染效果,但在模型的結(jié)構(gòu)不同,表面曲率不統(tǒng)一的情況下,則會影響模型的暗部輪廓的勾邊效果。例如,角色的衣服主體和衣服袖子,會顯現(xiàn)出袖子部分的勾線過細(xì),而衣服主體的背部平坦部分勾線過粗,勾邊的粗細(xì)不可控制的問題。為了實(shí)現(xiàn)更多的渲染風(fēng)格,需要更多類型的風(fēng)格化表現(xiàn),需要解決對暗部輪廓勾線靈活控制的問題。
鑒于此,本領(lǐng)域亟需開發(fā)一種新的虛擬模型渲染方法及裝置。
需要說明的是,在上述背景技術(shù)部分公開的信息僅用于加強(qiáng)對本公開的背景的理解,因此可以包括不構(gòu)成對本領(lǐng)域普通技術(shù)人員已知的現(xiàn)有技術(shù)的信息。
發(fā)明內(nèi)容
本公開的目的在于提供一種虛擬模型渲染方法與虛擬模型渲染裝置、計(jì)算機(jī)可讀存儲介質(zhì)及電子設(shè)備,進(jìn)而至少在一定程度上克服由于相關(guān)技術(shù)的限制而導(dǎo)致的模型表面曲率不同而導(dǎo)致的暗部輪廓勾邊粗細(xì)不可控等問題。
本公開的其他特性和優(yōu)點(diǎn)將通過下面的詳細(xì)描述變得顯然,或部分地通過本公開的實(shí)踐而習(xí)得。
根據(jù)本公開的一個(gè)方面,提供一種虛擬模型渲染方法,所述方法包括:獲取原始虛擬模型的灰度圖像;在第一軸向上對所述灰度圖像進(jìn)行采樣得到第一像素信息;獲取權(quán)重貼圖,在第二軸向上對所述權(quán)重貼圖進(jìn)行采樣得到第二像素信息;根據(jù)所述第一像素信息和所述第二像素信息確定紋理貼圖,利用所述紋理貼圖對原始虛擬模型進(jìn)行渲染得到目標(biāo)虛擬模型。
在本公開的一種示例性實(shí)施例中,所述獲取原始虛擬模型的灰度圖像,包括:獲取預(yù)設(shè)的光源向量和原始虛擬模型的法線向量;根據(jù)所述光源向量和所述法線向量的計(jì)算結(jié)果生成所述原始虛擬模型的灰度圖像。
在本公開的一種示例性實(shí)施例中,所述三維網(wǎng)格結(jié)構(gòu)信息包括三維網(wǎng)格結(jié)構(gòu)的三維坐標(biāo)信息,所述根據(jù)所述第一像素信息和所述第二像素信息確定紋理貼圖,包括:獲取所述權(quán)重紋理的權(quán)重信息,將所述權(quán)重信息轉(zhuǎn)化為浮點(diǎn)權(quán)重信息;根據(jù)所述浮點(diǎn)權(quán)重信息調(diào)整所述第二像素信息;根據(jù)所述第一像素信息和調(diào)整后的所述第二像素信息確定所述紋理貼圖。
在本公開的一種示例性實(shí)施例中,所述調(diào)整所述原始二維貼圖模型的網(wǎng)格結(jié)構(gòu)以得到優(yōu)化二維貼圖模型,包括:將所述原始二維貼圖模型的網(wǎng)格結(jié)構(gòu)中的第一網(wǎng)格替換為第二網(wǎng)格;其中,所述第二網(wǎng)格具有與所述第一網(wǎng)格不同的網(wǎng)格形狀。
在本公開的一種示例性實(shí)施例中,所述根據(jù)所述光源向量和所述法線向量的計(jì)算結(jié)果生成所述原始虛擬模型的灰度圖像,包括:將所述光源向量和所述法線向量進(jìn)行點(diǎn)乘,得到灰度值;對所述灰度值進(jìn)行運(yùn)算得到亮度信息灰度值;根據(jù)所述亮度信息灰度值確定所述原始虛擬模型的灰度圖像。
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