[發明專利]非玩家角色的控制方法、裝置、設備及存儲介質有效
| 申請號: | 201811570265.X | 申請日: | 2018-12-21 |
| 公開(公告)號: | CN109731332B | 公開(公告)日: | 2023-03-07 |
| 發明(設計)人: | 曹紅陽;耿奕廷 | 申請(專利權)人: | 網易(杭州)網絡有限公司 |
| 主分類號: | A63F13/55 | 分類號: | A63F13/55;A63F13/56;A63F13/79 |
| 代理公司: | 北京同立鈞成知識產權代理有限公司 11205 | 代理人: | 張曉霞;劉芳 |
| 地址: | 310052 浙江省*** | 國省代碼: | 浙江;33 |
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| 摘要: | |||
| 搜索關鍵詞: | 玩家 角色 控制 方法 裝置 設備 存儲 介質 | ||
本發明提供一種非玩家角色的控制方法、裝置、設備及存儲介質。該方法包括:通過獲取非玩家角色的當前需求信息,確定非玩家角色在游戲場景中參與游戲活動的資源點。根據非玩家角色在游戲場景中參與游戲活動的資源點,確定非玩家角色前往資源點的路徑。控制非玩家角色按照路徑前往對應資源點參與游戲活動,從而實現非玩家角色復雜的類人決策行為。
技術領域
本發明涉及操控技術領域,尤其涉及一種非玩家角色的控制方法、裝置、設備及存儲介質。
背景技術
隨著游戲人工智能(Artificial Intelligence,AI)技術的發展,虛擬游戲世界中的數百個非玩家角色(Non-Player Character,NPC),可以像現實中的人類一樣,活動起來,創造一個更加豐富、更加逼真的虛擬角色社會群體。
目前,為了實現虛擬游戲世界中NPC的類人決策行為,通常可以采用有限狀態機或者行為決策樹的方法搭建起一個AI構架。其中,有限狀態機的方法可以通過定義多個狀態,及狀態之間切換的觸發條件來實現NPC的決策行為,同時使用節點圖工具,來編輯與動態調試。行為決策樹的方法可以通過定義一個龐大的決策樹,來選擇不同狀態下NPC的決策行為,同時借助節點編輯工具來編輯決策樹,調試行為樹。
然而,由于人類的行為復雜多變,因此,無論是借助有限狀態機的方法還是借助行為決策樹的方法,均需要龐大的工作量,并無法做到NPC復雜的類人決策行為,降低用戶的游戲體驗感。
發明內容
本發明提供一種非玩家角色的控制方法、裝置、設備及存儲介質,以解決現有技術中無法做到非玩家角色復雜的類人決策行為的問題。
第一方面,本發明提供一種非玩家角色的控制方法,包括:
通過獲取非玩家角色的當前需求信息,確定所述非玩家角色在游戲場景中參與游戲活動的資源點;
根據所述非玩家角色在游戲場景中參與游戲活動的資源點,確定所述非玩家角色前往所述資源點的路徑;
控制所述非玩家角色按照所述路徑前往對應資源點參與游戲活動。
可選地,通過獲取非玩家角色的當前需求信息,確定所述非玩家角色在游戲場景中參與游戲活動的資源點,包括:
根據所述非玩家角色的當前需求信息,確定初始滿足狀態和當前需求權重;
根據所述當前需求權重和所述初始滿足狀態,得到平均快樂值;
預測在所述非玩家角色在游戲場景中參與各資源點對應的游戲活動后的參與滿足狀態;
確定所述非玩家角色的位置分別與各資源點的位置之間的游戲活動距離;
根據所述游戲活動距離、所述當前需求權重、所述初始滿足狀態、所述參與滿足狀態和所述當前增益系數,得到快樂總增益;
根據所述快樂總增益和所述平均快樂值,確定所述非玩家角色在游戲場景中參與游戲活動的資源點。
可選地,所述資源點為滿足預設條件的資源點,所述預設條件為當前時刻在所述資源點的開放時間段之內且所述資源點處于空閑狀態。
可選地,所述資源點的要素包括:游戲活動的內容、游戲活動的區域、游戲活動的交互點、參與游戲活動的增益或消耗、游戲活動的開放時間段。
可選地,根據所述非玩家角色在游戲場景中參與游戲活動的資源點,確定所述非玩家角色前往所述資源點的路徑,包括:
判斷所述非玩家角色的位置與所述資源點的位置之間的游戲活動距離是否小于預設距離;
若是,則采用第一算法,確定所述非玩家角色前往所述資源點的路徑;
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