[發(fā)明專利]基于Unity3D的高自由度實驗類三維虛擬仿真方法和系統(tǒng)有效
| 申請?zhí)枺?/td> | 201811564492.1 | 申請日: | 2018-12-20 |
| 公開(公告)號: | CN109634426B | 公開(公告)日: | 2020-08-14 |
| 發(fā)明(設計)人: | 吳猛;謝海春;欒敏文 | 申請(專利權)人: | 南京鐘山虛擬現(xiàn)實技術研究院有限公司 |
| 主分類號: | G06F3/01 | 分類號: | G06F3/01;G06T19/00 |
| 代理公司: | 南京行高知識產權代理有限公司 32404 | 代理人: | 王菊花 |
| 地址: | 210000 江蘇省*** | 國省代碼: | 江蘇;32 |
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| 摘要: | |||
| 搜索關鍵詞: | 基于 unity3d 自由度 實驗 三維 虛擬 仿真 方法 系統(tǒng) | ||
本發(fā)明提供一種基于Unity3D的高自由度實驗類三維虛擬仿真方法,包括:定義通用規(guī)則和指定規(guī)則;接收用戶輸入的操作指令,判斷所述操作指令是否滿足通用規(guī)則,如果滿足,按照通用規(guī)則更新所述實體虛擬模型的狀態(tài),否則繼續(xù)判斷所述操作指令是否滿足指定規(guī)則,如果滿足,按照指定規(guī)則更新所述實體虛擬模型的狀態(tài),否則對時間進行還原處理,將用戶輸出的操作指令疊加在實體虛擬模型,計算解析出所述操作指令對實體虛擬模型狀態(tài)的影響值,更新實體虛擬模型的狀態(tài)。本發(fā)明能夠預先根據(jù)物體間的狀態(tài)變化規(guī)律定義出規(guī)則,操作過程中根據(jù)物體的屬性判斷是否利用規(guī)則改變其狀態(tài),使用戶在操作時自由度更高,便于用戶操作訓練以及教學考核。
技術領域
本發(fā)明涉及虛擬實驗仿真技術領域,具體而言涉及一種基于Unity3D的高自由度實驗類三維虛擬仿真方法和系統(tǒng)。
背景技術
現(xiàn)今三維虛擬仿真已廣泛應用于教學,教師通過仿真系統(tǒng),能夠將知識點十分形象、逼真、生動的表現(xiàn)出來,提高學生學習的代入感,增加課堂教學效果。為了提高實驗教學的質量和效率,三維虛擬仿真實驗也逐漸成為實驗教學改革的重點,研發(fā)人員已經開發(fā)出了很多實驗類的三維虛擬仿真系統(tǒng)。
現(xiàn)有實驗類三維仿真系統(tǒng)多數(shù)有固定的操作流程,此類系統(tǒng)要求操作者必須以固定且正確的流程進行操作,自由度較低,甚至有些仿真系統(tǒng)僅僅以播放動畫來表達實驗流程,用戶參與感較差。而對用戶操作的行為進行諸多限制,會導致虛擬仿真系統(tǒng)中用戶犯錯的概率大大降低,操作練習的效果差強人意。因此,此類仿真系統(tǒng)多用作展示或者教師教學使用,并不能達到學生自主操作練習或者教師進行操作考核的目的。
另外,現(xiàn)有的仿真系統(tǒng)普遍往往由于對用戶考察深度不夠,導致操作后可能僅有一種狀態(tài)發(fā)生,仿真系統(tǒng)自由度較低。在真實世界中,實際用于操作的物體有很多種狀態(tài),當物體間相互接觸進行相應操作后,又會產生很多新的狀態(tài),因此高自由度的操作會導致物體的狀態(tài)發(fā)生多種變化,這些變化抽象后的數(shù)據(jù)量十分龐大,會使得系統(tǒng)管理變得困難。
發(fā)明內容
本發(fā)明目的在于提供一種基于Unity3D的高自由度實驗類三維虛擬仿真方法和系統(tǒng),預先根據(jù)物體間的狀態(tài)變化規(guī)律定義出規(guī)則,操作過程中根據(jù)物體的屬性判斷是否利用規(guī)則改變其狀態(tài),一套完整的規(guī)則可以基本涵蓋用戶所有的操作情況以及操作后的處理情況,使用戶在操作時自由度更高,便于用戶操作訓練以及教學考核。
為達成上述目的,結合圖1,本發(fā)明提出一種基于Unity3D的高自由度實驗類三維虛擬仿真方法,所述方法包括:
S1:預先根據(jù)物體間的狀態(tài)變化規(guī)律以定義通用規(guī)則和指定規(guī)則,所述通用規(guī)則是指適用于至少兩種實驗操作的實驗規(guī)則,所述指定規(guī)則是指適用于特定實驗中指定操作的實驗規(guī)則;
S2:接收用戶輸入的針對任意一個實體虛擬模型的操作指令,判斷所述操作指令是否滿足通用規(guī)則,如果滿足,按照通用規(guī)則更新所述實體虛擬模型的狀態(tài),進入步驟S5,否則進入步驟S3;
S3:判斷所述操作指令是否滿足指定規(guī)則,如果滿足,按照指定規(guī)則更新所述實體虛擬模型的狀態(tài),進入步驟S5,否則進入步驟S4;
S4:對時間進行還原處理,將用戶輸出的操作指令疊加在實體虛擬模型,計算解析出所述操作指令對實體虛擬模型狀態(tài)的影響值,更新實體虛擬模型的狀態(tài);
S5:結束流程。
進一步的實施例中,所述實體虛擬模型的狀態(tài)包括實體屬性和相關屬性;
所述實體屬性包括實體虛擬模型的基礎狀態(tài)以及經操作后的若干種變化狀態(tài);
所述相關屬性包括通過Unity3D賦予實體虛擬模型的屬性。
進一步的實施例中,所述相關屬性包括GameObject、Transform、Animator、UI。
進一步的實施例中,所述方法還包括:
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G06F3-01 .用于用戶和計算機之間交互的輸入裝置或輸入和輸出組合裝置
G06F3-05 .在規(guī)定的時間間隔上,利用模擬量取樣的數(shù)字輸入
G06F3-06 .來自記錄載體的數(shù)字輸入,或者到記錄載體上去的數(shù)字輸出
G06F3-09 .到打字機上去的數(shù)字輸出
G06F3-12 .到打印裝置上去的數(shù)字輸出





