[發明專利]3D游戲骨骼增刪方法及裝置有效
| 申請號: | 201811396345.8 | 申請日: | 2018-11-21 |
| 公開(公告)號: | CN109529347B | 公開(公告)日: | 2022-05-17 |
| 發明(設計)人: | 呂天勝 | 申請(專利權)人: | 北京像素軟件科技股份有限公司 |
| 主分類號: | A63F13/60 | 分類號: | A63F13/60 |
| 代理公司: | 北京超凡志成知識產權代理事務所(普通合伙) 11371 | 代理人: | 何明倫 |
| 地址: | 102200 北京市昌平區*** | 國省代碼: | 北京;11 |
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| 摘要: | |||
| 搜索關鍵詞: | 游戲 骨骼 增刪 方法 裝置 | ||
本發明實施例涉及游戲模擬技術領域,具體而言,涉及一種3D游戲骨骼增刪方法及裝置,該方法包括:響應用戶輸入的針對一游戲角色的裝備穿戴指令,根據裝備穿戴指令提取出預存的第一目標裝備的第一骨骼數據,獲取游戲角色的基礎骨骼數據,在基礎骨骼數據中查找是否存在與第一骨骼數據中的第一子節點相匹配的第一目標父節點,若存在,獲取第一骨骼數據的第一引用計數值,判斷第一引用計數值是否為零,若為零,將第一子節點和第一目標父節點進行結合并將第一引用計數值記為一,將第一目標裝備添加至游戲角色中第一子節點和第一目標父節點的結合處并進行顯示,如此,能夠提高游戲角色在裝備更換時骨骼數據的更換效率,減少對文件資源的占用。
技術領域
本發明實施例涉及游戲模擬技術領域,具體而言,涉及一種3D游戲骨骼增刪方法及裝置。
背景技術
在3D游戲中,骨骼數據是最基礎的數據之一,動畫數據作用于骨骼數據,通過對骨骼數據的更新控制模型的效果,進而產生動畫的效果。當游戲角色在更換裝備時,通常是基于骨骼數據進行的。但是現有技術在進行游戲角色裝備更換時,會存在骨骼數據更換效率低、占用文件資源過大的問題。
發明內容
有鑒于此,本發明提供了一種3D游戲骨骼增刪方法及裝置,能夠提高游戲角色在裝備更換時骨骼數據的更換效率,減少對文件資源的占用。
本發明實施例提供了一種3D游戲骨骼增刪方法,應用于游戲客戶端,所述方法包括:
響應用戶輸入的針對一游戲角色的裝備穿戴指令,根據所述裝備穿戴指令提取出預存的第一目標裝備的第一骨骼數據;
獲取游戲角色的基礎骨骼數據,在所述基礎骨骼數據中查找是否存在與所述第一骨骼數據中的第一子節點相匹配的第一目標父節點,若存在,獲取所述第一骨骼數據的第一引用計數值,判斷所述第一引用計數值是否為零,若所述第一引用計數值為零,將所述第一子節點和所述第一目標父節點進行結合并將所述第一引用計數值記為一;
將所述第一目標裝備添加至所述游戲角色中所述第一子節點和所述第一目標父節點的結合處并進行顯示。
可選地,所述方法還包括:
若所述第一引用計數值不為零,將所述第一引用計數值加一,將所述第一目標裝備添加至所述游戲角色中所述第一子節點和所述第一目標父節點的結合處并進行顯示。
可選地,所述方法還包括:
響應用戶輸入的針對所述游戲角色的另一裝備穿戴指令,根據所述另一裝備穿戴指令提取出預存的第二目標裝備的第二骨骼數據;
判斷所述第二骨骼數據與所述第一骨骼數據是否相同;
若所述第二骨骼數據與所述第一骨骼數據相同,將所述第一引用計數值加一,將所述第二目標裝備添加至所述游戲角色中所述第一子節點和所述第一目標父節點的結合處并進行顯示;
若所述第二骨骼數據與所述第一骨骼數據不相同,在所述基礎骨骼數據中查找是否存在與所述第二骨骼數據中的第二子節點相匹配的第二目標父節點,若存在,獲取所述第二骨骼數據的第二引用計數值,判斷所述第二引用計數值是否為零,若所述第二引用計數值為零,將所述第二子節點和所述第二目標父節點進行結合并將所述第二引用計數值記為一,將所述第二目標裝備添加至所述游戲角色中所述第二子節點和所述第二目標父節點的結合處并進行顯示。
可選地,所述方法還包括:
若所述第二引用計數值不為零,將所述第二引用計數值加一,將所述第二目標裝備添加至所述游戲角色中所述第二子節點和所述第二目標父節點的結合處并進行顯示。
可選地,所述方法還包括:
響應用戶輸入的針對所述游戲角色的裝備脫卸指令,獲取第三目標裝備的第三骨骼數據對應的第三引用計數值;
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