[發明專利]基于卷積神經網絡的人體運動合成方法在審
| 申請號: | 201811337675.X | 申請日: | 2018-11-12 |
| 公開(公告)號: | CN109584345A | 公開(公告)日: | 2019-04-05 |
| 發明(設計)人: | 周東生;封心珠;劉瑞;易鵬飛;張強;楊鑫;魏小鵬 | 申請(專利權)人: | 大連大學 |
| 主分類號: | G06T13/40 | 分類號: | G06T13/40;G06N3/04 |
| 代理公司: | 大連八方知識產權代理有限公司 21226 | 代理人: | 衛茂才 |
| 地址: | 116622 遼*** | 國省代碼: | 遼寧;21 |
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| 摘要: | |||
| 搜索關鍵詞: | 卷積神經網絡 三層 測試模型 長度約束 軌跡約束 人體運動 訓練模型 運動數據 編碼器 數據集 合成 解碼 測試數據 合成運動 加入位置 網絡模型 訓練位置 約束網絡 運動捕捉 風格 卷積 疊加 并行 網絡 測試 輸出 | ||
本發明涉及一種基于卷積神經網絡的人體運動合成方法,包括訓練模型及測試模型的步驟:訓練模型的步驟包括:收集的運動捕捉數據,輸入到網絡中進行訓練;建立三層卷積神經網絡模型,在三層卷積神經網絡上疊加一個自編碼器網絡模型,將輸入的運動數據進行編碼,解碼,訓練;在卷積自編碼器的隱藏單元中加入位置約束、骨長度約束、軌跡約束;在三層卷積神經網絡輸出之前,加入人物風格約束網絡,同時訓練位置約束、骨長度約束、軌跡約束、以及風格網絡的提取。測試模型的步驟包括:將測試的運動數據輸入到訓練好的模型中,以測試數據是否能夠合成運動。本發明沒有數據集的要求,可以擴展到大量的數據集,進行并行的處理。
技術領域
本發明屬于計算機動畫領域,尤其涉及一種基于卷積神經網絡的人體運動合成方法。
背景技術
人體運動合成技術是將科學與藝術以及現實和抽象融為一體的,它的綜合性強,是一門充滿挑戰的前沿學科。目前,介于人物本身的復雜性以及其他相關學科領域發展的制約,人體運動合成技術還是存在許多亟待解決的問題。同時隨著近年來運動捕捉技術不斷的發展也產生了許多新的方法。
通過運動捕捉技術記錄角色在三維空間中的運動軌跡,主要是人物角色的骨骼動作,然后通過解析這些運動數據在計算機屏幕上顯示這些角色。捕捉到人物角色真實的運動數據是運動捕捉技術最大的優點,并且運動十分接近真實的人物運動。但是因為捕捉的數據缺乏靈活性,已經捕捉的運動數據為了適應新的環境,需要合成具有一定難度的新運動。為了能夠將已有的運動數據重復使用節約成本,進而合成新的運動的方法得到了普遍深入的研究。
發明內容
本發明為解決上述技術問題,提供一種基于卷積神經網絡的人體運動合成方法。該方法包括訓練模型及測試模型的步驟:
訓練模型的步驟包括:
S1:收集的運動捕捉數據,輸入到網絡中進行訓練;
S2:建立三層卷積神經網絡模型,實現高層參數與人物運動之間的回歸,在三層卷積神經網絡上疊加一個自編碼器網絡模型,將輸入的運動數據進行編碼,解碼,訓練;
S3:在卷積自編碼器的隱藏單元中加入位置約束、骨長度約束、軌跡約束;
S4:在三層卷積神經網絡輸出之前,加入人物風格約束網絡,提取運動的內容和風格。
S5:同時訓練位置約束、骨長度約束、軌跡約束、以及風格網絡的提取,使得損失函數達到最小,至此模型構建完畢。
測試模型的步驟:
S6:將測試的運動數據輸入到訓練好的模型中,以測試數據是否能夠合成運動。
與現有的技術相比,本發明具有以下有益技術效果:
1)本發明沒有數據集的要求,可以擴展到大量的數據集,進行并行的處理;
2)本發明不僅可以避免運動數據的過擬合的現象,保持動作的姿態,而且可以展現出符合人體慣性的動作。
3)本發明合成的人體動作看起來更加逼真自然。
附圖說明
圖1為人體運動合成的一般過程;
圖2為本發明基于卷積神經網絡的人體運動合成方法整體網絡結構圖;
圖3為本發明中卷積神經網絡的內部網絡結構;
圖4為本方法與文獻方法的對比誤差圖;
圖5為本方法與文獻方法的運動關節比較圖;
圖6為本方法中老人走路與散步的兩種動作的合成效果圖;
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