[發(fā)明專利]一種游戲場景中路段模型的生成方法和裝置在審
| 申請(qǐng)?zhí)枺?/td> | 201811065539.X | 申請(qǐng)日: | 2018-09-12 |
| 公開(公告)號(hào): | CN109445868A | 公開(公告)日: | 2019-03-08 |
| 發(fā)明(設(shè)計(jì))人: | 柯博耀 | 申請(qǐng)(專利權(quán))人: | 深圳市創(chuàng)夢(mèng)天地科技有限公司 |
| 主分類號(hào): | G06F9/445 | 分類號(hào): | G06F9/445;G06T17/00;G06T19/20 |
| 代理公司: | 廣州三環(huán)專利商標(biāo)代理有限公司 44202 | 代理人: | 郝傳鑫;熊永強(qiáng) |
| 地址: | 518000 廣東省深圳市南山區(qū)科技*** | 國省代碼: | 廣東;44 |
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| 摘要: | |||
| 搜索關(guān)鍵詞: | 路段 形變 形變參數(shù) 游戲場景 控件 方法和裝置 代碼調(diào)用 代碼動(dòng)態(tài) 模型控制 內(nèi)存 申請(qǐng) | ||
本發(fā)明實(shí)施例公開了一種游戲場景中路段模型的生成方法和裝置。其中一種游戲場景中路段模型的生成方法,包括:獲取第一路段模型的形變參數(shù),所述形變參數(shù)用于指示所述第一路段模型需要進(jìn)行的形狀和/或狀態(tài)的改變;確定所述形變參數(shù)在所屬的模型控制環(huán)境中對(duì)應(yīng)的形變控件,根據(jù)所述形變參數(shù)和所述形變控件確定所述第一路段模型的形變代碼;通過所述形變代碼調(diào)用所述形變控件生成第二路段模型,所述第二路段模型用于游戲場景中實(shí)時(shí)道路顯示。本申請(qǐng)有利于解決相似模型造成的內(nèi)存、空間大小浪費(fèi)和模型無法支持代碼動(dòng)態(tài)改變的問題。
技術(shù)領(lǐng)域
本發(fā)明涉及計(jì)算機(jī)領(lǐng)域,主要涉及一種跑酷游戲中路段模型的優(yōu)化生成方法和裝置。
背景技術(shù)
目前在需要道路拼接游戲(例如為,與三維立體(3Dimensions,3D)賽車等類似的賽車游戲,神廟逃亡等類似的跑酷游戲)的開發(fā)中,經(jīng)常會(huì)出現(xiàn)很多相似路段的模型,比如有不同彎曲度,不同旋轉(zhuǎn)角度,不同縮放比例等部分變化的路段,美術(shù)會(huì)分別制作出不同形變的3D模型,在需要不同程度形變的3D模型時(shí),可以在3D軟件(如3dsmax或maya)中一一輸出,例如:需要左彎曲90度道路,直路,右彎曲90度道路模型時(shí),游戲中會(huì)出現(xiàn)三個(gè)相似模型。形變模型可以在3D軟件中基于第一道路模型,調(diào)節(jié)形變參數(shù),輸出一個(gè)3D模型,然后基于第一道路模型再次調(diào)節(jié)形變參數(shù),輸出另一個(gè)不同的3D模型。在需要多少種不同程度的形變時(shí),需要相應(yīng)的輸出多少個(gè)不同的模型。所以通常一個(gè)游戲制作完成后,會(huì)有很大的內(nèi)存空間會(huì)被這些必要的大量相似模型所占據(jù),造成大量的內(nèi)存和空間的浪費(fèi),而且這些大量的相似模型無法支持實(shí)時(shí)的各種形變,即無法支持在游戲中跑道在玩家面前突然起伏彎曲,制造緊張感。因此如何減少大量相似模型在不需要實(shí)時(shí)變化時(shí)造成的內(nèi)存、空間大小浪費(fèi)和如何控制模型支持實(shí)時(shí)動(dòng)態(tài)改變是目前要解決的問題。
發(fā)明內(nèi)容
鑒于上述問題,提出了本發(fā)明以便提供一種克服上述問題或者至少部分地解決上述問題的一種游戲場景中路段模型的生成方法和裝置。
第一方面,本發(fā)明實(shí)施例提供了一種游戲場景中路段模型的生成方法,可包括:
獲取第一路段模型的形變參數(shù),形變參數(shù)用于指示第一路段模型需要進(jìn)行的形狀和/或狀態(tài)的改變,形變參數(shù)包括參數(shù)值,參數(shù)值用于指示第一路段模型需要進(jìn)行的形狀和/或狀態(tài)改變的程度;確定形變參數(shù)在所屬的模型控制環(huán)境中對(duì)應(yīng)的形變控件,根據(jù)形變參數(shù)和形變控件生成第一路段模型的形變代碼;通過形變代碼調(diào)用形變控件生成第二路段模型,第二路段模型用于游戲場景中實(shí)時(shí)道路顯示。
通過第一方面提供的一種游戲場景中路段模型的生成方法,可以通過代碼靈活動(dòng)態(tài)的調(diào)用形變參數(shù)對(duì)應(yīng)的形變控件,動(dòng)態(tài)的改變模型的形狀和/或狀態(tài)。因此,在游戲場景中需要輸出多個(gè)相似路段模型的情況下,本發(fā)明實(shí)施例只需要通過少量的用于改變模型的形狀和/或狀態(tài)的代碼,即可以完成多個(gè)相似形變的模型輸出,減少相似模型造成的內(nèi)存、空間大小的浪費(fèi)。其中模型控制環(huán)境可以是3D模型在3D軟件中模型的控制方法。
在一種可能的實(shí)現(xiàn)方式中,控制環(huán)境可包括以下至少一種:骨骼動(dòng)畫模擬,形變動(dòng)畫模擬或用著色器Shader實(shí)現(xiàn)的動(dòng)畫模擬等。
在一種可能的實(shí)現(xiàn)的方式中,形變參數(shù)是指示形狀和/或狀態(tài)改變的參數(shù),包括以下至少一種:位移,旋轉(zhuǎn),縮放,是否顯示,彎曲,扭曲,松弛,融化,法線,其他頂點(diǎn)變化或紋理等。形變參數(shù)還可以包含參數(shù)值,參數(shù)值用來表示形狀和/或狀態(tài)改變的程度大小。
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