[發明專利]一種三維物體的移動方法和系統有效
| 申請號: | 201810683819.0 | 申請日: | 2018-06-28 |
| 公開(公告)號: | CN108898654B | 公開(公告)日: | 2022-07-26 |
| 發明(設計)人: | 牛犇 | 申請(專利權)人: | 蘇州樂米信息科技股份有限公司 |
| 主分類號: | G06T15/00 | 分類號: | G06T15/00;G06T7/246 |
| 代理公司: | 蘇州國誠專利代理有限公司 32293 | 代理人: | 韓鳳 |
| 地址: | 215000 江蘇省蘇州市高*** | 國省代碼: | 江蘇;32 |
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| 摘要: | |||
| 搜索關鍵詞: | 一種 三維 物體 移動 方法 系統 | ||
本發明涉及一種三維物體的移動方法和系統,所述方法包括:獲取所述三維物體的第一分段模型在第一幀的移動方向和移動距離;其中,所述第一分段模型為所述三維物體沿所述移動方向移動時,所述三維物體中三維的分段模型中首先移動的分段模型,所述第一幀為所述三維物體移動時的任意一幀;當所述第一分段模型在第二幀下移動時,根據所述移動方向和移動距離在所述第二幀下依次移動所述第一分段模型之后的分段模型,其中,所述第二幀與所述第一幀為相鄰的時間幀。本發明可以使得三維物體的移動軌跡更逼真,更自然。
技術領域
本發明涉及計算機技術領域,特別是涉及一種三維物體的移動方法和系統。
背景技術
在游戲中,需要計算物體的軌跡曲線,目前主要是采用特定的函數曲線計算軌跡曲線。但是,在這種方式下,一些物體的動作行為的軌跡曲線是很難利用特定的函數曲線進行計算。例如,在貪吃蛇游戲中,最初的貪吃蛇游戲中只有四個方向,每次移動時,會將最后尾巴位置的像素點拿到當前移動方向的正前方,每次拐彎時,也只是控制下尾巴位置像素點被移動的方向而已。
但是,上述移動方式中,只能移動簡單的四個方向的位移,而不能在移動中旋轉后續像素點的身體。因此,目前而言,如果在游戲中展示對應物體的3D 軌跡,則無法使使物體的3D效果更加逼真。
發明內容
基于此,有必要針對目前無法準確的計算物體的三維軌跡的問題,提供一種三維物體的移動方法和系統。
一種三維物體的移動方法,所述方法包括:
獲取所述三維物體的第一分段模型在第一幀的移動方向和移動距離;其中,所述第一分段模型為所述三維物體沿所述移動方向移動時,所述三維物體中三維的分段模型中首先移動的分段模型,所述第一幀為所述三維物體移動時的任意一幀;
當所述第一分段模型在第二幀下移動時,根據所述移動方向和移動距離在所述第二幀下依次移動所述第一分段模型之后的分段模型,其中,所述第二幀與所述第一幀為相鄰的時間幀。
優選的,所述三維物體的第一分段模型在第一幀的移動方向和移動距離之前,所述方法還包括:
將所述物體劃分為若干段;
為所述物體的每一段構建三維的分段模型;
根據所述物體的每一段之間的連接關系,將每一個所述分段模型進行連接;
根據連接后的所述分段模型,生成所述三維物體。
優選的,所述將所述物體劃分為若干段,包括:
將所述物體劃分為頭部、中部和尾部。
優選的,所述根據所述物體的每一段之間的連接關系,將每一個所述分段模型進行連接,包括:
根據所述物體的每一段之間的位置關系,確定每一個所述分段模型之間的位置關系;
根據所述物體的每一段之間的連接節點關系和每一個所述分段模型之間的位置關系,對每一個所述分段模型進行連接。
優選的,所述獲取所述三維物體的第一分段模型在第一幀的移動方向和移動距離,包括:
當所述三維物體在第一幀移動時,確定所述三維物體的第一分段模型;
確定所述第一分段模型在所述第一幀下的移動方向;
根據所述第一分段模型在所述第一幀下的移動速度,計算所述第一分段模型在所述第一幀下的移動距離。
一種三維物體的移動系統,所述系統包括:
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