[發(fā)明專利]編輯動態(tài)模型的方法、裝置、設(shè)備及存儲介質(zhì)有效
| 申請?zhí)枺?/td> | 201810590198.1 | 申請日: | 2018-06-08 |
| 公開(公告)號: | CN109035372B | 公開(公告)日: | 2023-01-24 |
| 發(fā)明(設(shè)計(jì))人: | 郅曉勛;馮理 | 申請(專利權(quán))人: | 廣州虎牙信息科技有限公司 |
| 主分類號: | G06T13/40 | 分類號: | G06T13/40;G06V40/10;G06V40/20 |
| 代理公司: | 北京博思佳知識產(chǎn)權(quán)代理有限公司 11415 | 代理人: | 林祥 |
| 地址: | 511446 廣東省廣州市番禺區(qū)南村鎮(zhèn)萬博二*** | 國省代碼: | 廣東;44 |
| 權(quán)利要求書: | 查看更多 | 說明書: | 查看更多 |
| 摘要: | |||
| 搜索關(guān)鍵詞: | 編輯 動態(tài) 模型 方法 裝置 設(shè)備 存儲 介質(zhì) | ||
本申請?zhí)峁┚庉媱討B(tài)模型的方法、裝置、設(shè)備及存儲介質(zhì),所述方法包括步驟:獲取靜態(tài)模型數(shù)據(jù),所述靜態(tài)模型包括至少兩個(gè)部位,其中,所述靜態(tài)模型數(shù)據(jù)按照自定義存儲結(jié)構(gòu)存儲,所述自定義存儲結(jié)構(gòu)包括:至少兩級樹型存儲結(jié)構(gòu);所述樹型存儲結(jié)構(gòu)的葉子結(jié)點(diǎn)存儲用于描述所述部位的體素?cái)?shù)據(jù)或標(biāo)準(zhǔn)模型文件,其中,所述葉子結(jié)點(diǎn)的上一級結(jié)點(diǎn)為所述葉子結(jié)點(diǎn)存儲的數(shù)據(jù)所屬的部位的索引;獲取骨骼數(shù)據(jù);獲取動畫數(shù)據(jù),其中,所述靜態(tài)模型數(shù)據(jù)與所述骨骼數(shù)據(jù)匹配,所述動畫數(shù)據(jù)與所述骨骼數(shù)據(jù)匹配;根據(jù)所述靜態(tài)模型數(shù)據(jù)、所述骨骼數(shù)據(jù)及所述動畫數(shù)據(jù),展示動態(tài)的模型。旨在解決現(xiàn)有技術(shù)中,無法編輯動態(tài)體素模型的技術(shù)問題。
技術(shù)領(lǐng)域
本申請涉及互聯(lián)網(wǎng)領(lǐng)域,尤其涉及編輯動態(tài)模型的方法、裝置、設(shè)備及存儲介質(zhì)。
背景技術(shù)
現(xiàn)有技術(shù)中體素模型編輯器均只能編輯靜態(tài)的體素模型,而無法編輯動態(tài)體素模型。
發(fā)明內(nèi)容
有鑒于此,本申請?zhí)岢鼍庉媱討B(tài)模型的方法、裝置、設(shè)備及存儲介質(zhì),以解決現(xiàn)有技術(shù)中無法編輯動態(tài)模型的技術(shù)問題。為了達(dá)到上述目的,本申請所采用的技術(shù)方案為:
根據(jù)本申請實(shí)施例的第一方面,提出了一種輯動態(tài)模型的方法,所述方法包括步驟:
獲取靜態(tài)模型數(shù)據(jù),所述靜態(tài)模型包括至少兩個(gè)部位,其中,所述靜態(tài)模型數(shù)據(jù)按照自定義存儲結(jié)構(gòu)存儲,所述自定義存儲結(jié)構(gòu)包括:
至少兩級樹型存儲結(jié)構(gòu);
所述樹型存儲結(jié)構(gòu)的葉子結(jié)點(diǎn)存儲用于描述所述部位的體素?cái)?shù)據(jù)或標(biāo)準(zhǔn)模型文件,其中,所述葉子結(jié)點(diǎn)的上一級結(jié)點(diǎn)為所述葉子結(jié)點(diǎn)存儲的數(shù)據(jù)所屬的部位的索引;
獲取骨骼數(shù)據(jù);
獲取動畫數(shù)據(jù),其中,所述靜態(tài)模型數(shù)據(jù)與所述骨骼數(shù)據(jù)匹配,所述動畫數(shù)據(jù)與所述骨骼數(shù)據(jù)匹配;
根據(jù)所述靜態(tài)模型數(shù)據(jù)、所述骨骼數(shù)據(jù)及所述動畫數(shù)據(jù),展示動態(tài)的模型。
在一些例子中,所述獲取靜態(tài)模型數(shù)據(jù),包括:
根據(jù)繪制指令繪制用于描述所述部位的體素,并確定繪制的體素所屬的部位;
根據(jù)所述繪制的體素獲取靜態(tài)模型數(shù)據(jù)。
在一些例子中,所述獲取骨骼數(shù)據(jù),包括:
根據(jù)所述模型數(shù)據(jù)中體素所屬部位,生成對應(yīng)的骨骼數(shù)據(jù)。
在一些例子中,所述方法還包括:
根據(jù)所述模型數(shù)據(jù)中體素所屬部位,展示預(yù)先生成的與所述體素模型數(shù)據(jù)匹配的待選骨骼數(shù)據(jù);
所述獲取骨骼數(shù)據(jù),基于用戶指令從所述待選骨骼數(shù)據(jù)中獲取。
在一些例子中,獲取骨骼數(shù)據(jù),獲取所述動畫數(shù)據(jù),包括:
根據(jù)用戶指令,獲取骨骼動畫文件;
判斷所述骨骼動畫文件的格式;
若為FBX格式,則調(diào)用FBX軟件開發(fā)工具包解析從所述骨骼動畫文件中解析得到骨骼數(shù)據(jù)和動畫數(shù)據(jù);
若為非FBX格式,則調(diào)用自定義軟件開發(fā)工具包從所述骨骼動畫文件中解析得到骨骼數(shù)據(jù)和動畫數(shù)據(jù)。
在一些例子中,所述靜態(tài)模型數(shù)據(jù)基于所述獲取的骨骼數(shù)據(jù)繪制而成。在一些例子中,所述根據(jù)所述靜態(tài)模型數(shù)據(jù)、所述骨骼數(shù)據(jù)及所述動畫數(shù)據(jù),展示動態(tài)的模型,包括:
調(diào)用自定義軟件開發(fā)工具包將所述靜態(tài)模型數(shù)據(jù)、所述骨骼數(shù)據(jù)及所述動畫數(shù)據(jù)解析及重組得到適配數(shù)據(jù),并將所述適配數(shù)據(jù)發(fā)送給所述Unity引擎,所述適配數(shù)據(jù)適配Unity引擎;
Unity引擎獲取所述適配數(shù)據(jù)后,根據(jù)所述適配數(shù)據(jù)進(jìn)行數(shù)據(jù)渲染。
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