[發明專利]一種骨骼動畫兼容處理方法在審
| 申請號: | 201810476030.8 | 申請日: | 2018-05-17 |
| 公開(公告)號: | CN108648252A | 公開(公告)日: | 2018-10-12 |
| 發明(設計)人: | 程正 | 申請(專利權)人: | 成都明鏡視覺科技有限公司 |
| 主分類號: | G06T13/40 | 分類號: | G06T13/40;G06T1/20 |
| 代理公司: | 暫無信息 | 代理人: | 暫無信息 |
| 地址: | 610041 四川省成都市*** | 國省代碼: | 四川;51 |
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| 摘要: | |||
| 搜索關鍵詞: | 骨骼動畫 著色器 骨骼 兼容 兼容性處理 紋理映射 運算 傳遞 | ||
1.一種骨骼動畫兼容處理方法,通過cpu運算好骨骼動畫數據然后提交給gpu,其特征在于,所述骨骼動畫兼容處理方法還包括如下步驟:
S1、根據cpu運算好的骨骼動畫數據判斷骨骼數所需要的uniform變量書是否小于剩余著色器的uniform變量個數,如果是,轉到步驟S2;如果否,轉到步驟S3;
S2、直接采用uniform的方式將骨骼數提交給著色器;
S3、通過紋理映射的方式將骨骼數傳遞給著色器;
所述步驟S3中通過紋理映射的方式將骨骼數傳遞給著色器主要包括如下步驟:
S31、判斷硬件是否支持浮點精度紋理,如果是,轉到步驟S32;如果否,轉到步驟S33;
S32、當硬件支持浮點精度紋理時,將骨骼數進行更新,并將更新后的骨骼數據依次填充進紋理當中,然后和著色器中的紋理采樣器綁定,頂點著色器通過頂點緩沖對象中的骨骼id數映射成紋理的坐標,紋理采樣器再根據紋理坐標依次往后采樣4個像素(一個像素有rgba4個浮點精度通道),總共所采樣處理的16像素通道值就是一個骨骼所需的16個浮點精度數據;
S33、當硬件不支持浮點精度紋理時,紋理數據只能保存0-255之間的整型數據,將浮點數據映射成整形數據填充到紋理里。
2.根據權利要求1所述的一種骨骼動畫兼容處理方法,所述步驟S33中,當當硬件不支持浮點精度紋理時,將浮點數據映射成整形數據填充到紋理里時,其特征在于,將浮點數據映射成整形數據填充到紋理里包括如下步驟:
S33-1、將浮點精度數拆成4個byte即4個紋理像素保存;
S33-2、把所有數據用byte方式存到紋理中,然后和著色器中的紋理采樣器綁定,頂點著色器通過頂點緩沖對象中的骨骼id映射成紋理坐標,紋理采樣器根據紋理坐標依次向后采樣16個像素;
S33-3、步驟S33-2中采樣到的16個像素包含64個byte值,即未解碼的64個0-255的整型數據,以4個整型數據組裝成一個浮點數的方式將64個byte值解碼成16個浮點數,解碼后的16個浮點數對應骨骼的骨骼數據。
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