[發明專利]一種基于Unity的軟件線性渲染的方法有效
| 申請號: | 201810436974.2 | 申請日: | 2018-05-09 |
| 公開(公告)號: | CN108921775B | 公開(公告)日: | 2022-07-15 |
| 發明(設計)人: | 陳童 | 申請(專利權)人: | 蘇州蝸牛數字科技股份有限公司 |
| 主分類號: | G06T3/00 | 分類號: | G06T3/00 |
| 代理公司: | 北京德崇智捷知識產權代理有限公司 11467 | 代理人: | 王金雙 |
| 地址: | 215000 江蘇省*** | 國省代碼: | 江蘇;32 |
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| 摘要: | |||
| 搜索關鍵詞: | 一種 基于 unity 軟件 線性 渲染 方法 | ||
1.一種基于Unity的軟件線性渲染的方法,包括以下步驟:
(1) 對線性渲染的環境進行判斷;
(2) 如果環境為Gamma Space,則在Gamma Space環境下進行軟件線性渲染;
(3) 如果環境為Linear Space,則在Linear Space環境下進行軟件線性渲染;
所述步驟(2)進一步包括以下步驟:
S101:在腳本中定義開啟線性渲染的宏_COLORSPACE_GAMMA;
S102:在Shader中執行tex2D()函數之后,并在將采樣結果運用于計算之前,根據宏_COLORSPACE_GAMMA判斷是否需要開啟軟件線性渲染,如果需要線性渲染,則進行一下步驟;如果不需要線性渲染,則直接輸出結果;
S103:對tex2D()函數的采樣結果執行Pow(...,2.0)操作,以將采樣結果的值從非線性轉換到線性空間;
S104:執行tex2Dbias()和texCUBE()函數之后,對其采樣結果重復S102-S103步驟;
S105:對光照貼圖、全局反射貼圖和/或光照的采樣結果,重復S102-S103步驟,從非線性空間轉換到線性空間;
S106:在主相機上添加繼承MonoBehaviour的腳本,用于進行全屏后處理的操作;
S107:編寫用于屏幕后處理的Shader,對RenderTexture中的顏色執行Pow(...,0.5)操作;
S108:在后處理腳本中,使用步驟S107中的Shader進行OnRenderImage的處理,將處理后的最終結果輸出到屏幕上。
2.根據權利要求1所述的基于Unity的軟件線性渲染的方法,其特征在于,在步驟S101中還包括,以#pragma multi_compile的方式定義開啟線性渲染的宏_COLORSPACE_GAMMA。
3.根據權利要求1所述的基于Unity的軟件線性渲染的方法,其特征在于,在步驟S106中還包括,腳本中包括對_COLORSPACE_GAMMA宏的開關。
4.根據權利要求3所述的基于Unity的軟件線性渲染的方法,其特征在于,使用Shader.EnableKeyword或Shader.DisableKeyword對_COLORSPACE_GAMMA宏進行開關控制。
5.根據權利要求1所述的基于Unity的軟件線性渲染的方法,其特征在于,所述步驟(3)進一步包括以下步驟:
S201:在腳本中定義開啟線性渲染的宏_COLORSPACE_LINEAR;
S202:在Unity引擎的目錄下,修改UnityCG.cginc和UnityStandardBRDF.cginc文件中的內容,加入對宏的判斷,以判斷是否需要開啟軟件線性渲染,如果需要線性渲染,則進行一下步驟;如果不需要線性渲染,則直接輸出結果;
S203:將修改過后的UnityCG.cginc和UnityStandardBRDF.cginc文件放到Shader文件目錄下,并在Shader中添加對上述兩個cginc文件的引用;
S204:在主相機上添加繼承MonoBehaviour的腳本,用于進行全屏后處理的操作;
S205:編寫用于屏幕后處理的Shader,對RenderTexture中的顏色執行Pow(...,0.5)的操作;
S206:在后處理腳本中,使用步驟S205中的Shader進行OnRenderImage的處理,將處理后的最終結果輸出到屏幕上。
6.根據權利要求1所述的基于Unity的軟件線性渲染的方法,其特征在于,在步驟S201中,由以#pragma multi_compile的方式定義開啟線性渲染的宏_COLORSPACE_LINEAR。
7.根據權利要求6所述的基于Unity的軟件線性渲染的方法,其特征在于,在步驟S202中,對宏的判斷包括:判斷UNITY_COLORSPACE_GAMMA的未開啟的部分,并且判斷宏_COLORSPACE_LINEAR。
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