[發明專利]一種自動生成場景植被系統的方法在審
| 申請號: | 201810359270.X | 申請日: | 2018-04-20 |
| 公開(公告)號: | CN108543311A | 公開(公告)日: | 2018-09-18 |
| 發明(設計)人: | 郝展;劉捷;柳堯順;陸利民 | 申請(專利權)人: | 蘇州蝸牛數字科技股份有限公司 |
| 主分類號: | A63F13/60 | 分類號: | A63F13/60 |
| 代理公司: | 北京德崇智捷知識產權代理有限公司 11467 | 代理人: | 王金雙 |
| 地址: | 215000 江蘇省*** | 國省代碼: | 江蘇;32 |
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| 摘要: | |||
| 搜索關鍵詞: | 花草 地形 植被系統 自動生成 最小單元 配置表 植被 創建 繪制 場景 返回結果 生產效率 優化算法 密度圖 再使用 組信息 遍歷 加載 權重 調用 地表 渲染 保存 種植 | ||
本發明提供了一種自動生成場景植被系統的方法,包括以下步驟:1)編輯地表材質的花草屬性;2)保存生成花草配置表;3)加載花草配置表;4)遍歷地形最小單元,根據地形材質的權重、繪制植被的密度圖、植被組信息的密度值調用花草創建接口并根據花草創建接口返回結果判斷是否能在所述地形最小單元創建植被。本發明將繪制地形與種植花草相結合,然后再使用合理的優化算法,既提高生產效率又提高渲染效果。
技術領域
本發明涉及游戲引擎開發技術領域,特別涉及一種自動生成場景植被系統的方法。
背景技術
在3D引擎項目中,花草是一個場景的基本元素。傳統的種植花草方法,通過鼠標在有地面顯示的地方點擊或拖拽種植,當場景尺寸過大數量過多,多種地理氣候時,生產效率極低。傳統種植方法的密度控制,多種花草混合種植,邊緣稀疏處理,等這些問題都需要美術相當多的工作量。傳統種植方法種植的花草,一旦種植就記錄存檔,如需修改必須先刪除再次種植。
大多游戲為了節省資源,提高游戲渲染效率,使用公告板技術渲染花草。公告板渲染出的花草,表現效果虛假。
在傳統的地形制作的過程中,美工按照規劃的需求制作地形材質貼圖,花草材質貼圖,場景模型及貼圖。場景編輯人員制作地形高度數據,刷制地形材質數據,種植地形花草數據,擺放地形物件對象五個步驟。
發明內容
為了解決現有技術存在的不足,本發明的目的在于提供一種自動生成場景植被系統的方法。
為實現上述目的,本發明提供的一種自動生成場景植被系統的方法,其特征在于,包括以下步驟:
1)編輯地表材質的花草屬性;
2)保存生成花草配置表;
3)加載花草配置表;
4)遍歷地形最小單元,根據地形材質的權重、繪制植被的密度圖、植被組信息的密度值調用花草創建接口并根據花草創建接口返回結果判斷是否能在所述地形最小單元創建植被。
進一步地,所述花草屬性包含全局屬性、組屬性和花草模型資源的材質屬性;所述全局屬性包含顯示范圍、陰影淡出起點、陰影淡出范圍;所述組屬性包含花草模型資源、密度值、LOD切換屬性、隨機角度縮放開關、貼地開關、坡度系數。
進一步地,步驟1)所述編輯地表材質的花草屬性,包括增加和設置植被屬性,創建組,并設置組屬性。
進一步地,所述花草創建接口接收當前遍歷單元的屬性值,對材質的權重值進行卡值判斷,如果材質的權重值小于0.4F,則判斷所述地形最小單元不能種植植被;如果材質的權重值大于或等于0.4F,則計算種植概率并對種植概率進行判斷。
進一步地,所述種植概率=Random(1.0F)+植被的權重值(植被的密度值)+密度圖密度值,其中,密度圖密度值的值域為[-1.0F, 1.0F]。
進一步地,如果種植概率小于1,則返回失敗,判斷所述地形最小單元不能種植植被;如果種植概率大于或等于1,則計算所述地形最小單元的傾斜程度并對其進行判斷。
進一步地,所述地形最小單元的傾斜程度=1.0F - (地形法線向量 dot 豎直向上向量)。
進一步地,如果所述地形最小單元的傾斜程度大于花草的坡度系數,則返回失敗,判斷所述地形最小單元不能種植植被;如果所述地形最小單元的傾斜程度小于或等于花草的坡度系數,則返回成功。
進一步地,如果調用植被種植接口返回成功,則種植位置為(Random(0.5F)+nx,ny,Random(0.5F)+nz),其中地形最小單元的坐標為(nx,ny,nz)。
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