[發明專利]基于立體動畫的人臉表情生成方法和裝置有效
| 申請號: | 201810329387.3 | 申請日: | 2018-04-13 |
| 公開(公告)號: | CN108305309B | 公開(公告)日: | 2021-07-20 |
| 發明(設計)人: | 汪林;王文愷 | 申請(專利權)人: | 騰訊科技(成都)有限公司 |
| 主分類號: | G06T13/40 | 分類號: | G06T13/40 |
| 代理公司: | 北京勵誠知識產權代理有限公司 11647 | 代理人: | 賈玉姣 |
| 地址: | 610041 四川省成都市高*** | 國省代碼: | 四川;51 |
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| 摘要: | |||
| 搜索關鍵詞: | 基于 立體 動畫 表情 生成 方法 裝置 | ||
本發明提出一種基于立體動畫的人臉表情生成方法和裝置,其中,方法包括:獲取局部人臉的序列幀;其中,序列幀中包含的各畫面分別呈現不同表情時的局部人臉;獲取人臉的立體模型;從序列幀中獲取所需表情對應的目標畫面;將人臉的立體模型中對應局部人臉的區域與目標畫面進行融合,得到人臉表情。該方法能夠將立體模型與序列幀進行結合,只需在立體模型的一些區域上,例如五官區域上貼圖序列幀中的表情畫面,而無需構建較多的三角面的個數,在表現豐富的表情的基礎上,能夠提升人臉表情的生成效率。此外,立體模型便于連續展示的特性,可以彌補當序列幀中表情畫面較少時而出現的跳幀現象,從而可以保證生成的表情的展示效果。
技術領域
本發明涉及圖像處理技術領域,尤其涉及一種基于立體動畫的人臉表情生成方法和裝置。
背景技術
3D游戲,因其具有逼真的場景和角色,可以提升用戶的代入感,因而廣受用戶歡迎。現有技術中,在制作3D游戲中的人物的表情時,通過骨骼動畫技術,在人臉的3D模型上綁定骨骼,利用骨骼運動來驅動人臉的3D模型動畫?;蛘?,通過序列幀動畫技術,繪畫表情畫面,將繪畫好的畫面進行合并,生成序列幀,而后從序列幀中確定目標畫面,進而將目標畫面組合成表情動畫。
第一種方式下,由于3D模型由三角面組成,為了獲取更好的展示效果,3D模型需要包含較多的三角面的個數,極大地增加了骨骼數,因此,利用骨骼動畫技術生成人臉表情的效率較低。第二種方式下,利用序列幀動畫技術生成人臉表情時,需要繪畫較多的表情畫面,同樣導致人臉表情生成的效率較低。
發明內容
本發明旨在至少在一定程度上解決相關技術中的技術問題之一。
為此,本發明提出一種基于立體動畫的人臉表情生成方法,以實現將立體模型與序列幀進行結合,只需在立體模型的一些區域上,例如五官區域上貼圖序列幀中的表情畫面,而無需構建較多的三角面的個數,在表現豐富的表情的基礎上,能夠提升人臉表情的生成效率。此外,立體模型便于連續展示的特性,可以彌補當序列幀中表情畫面較少時而出現的跳幀現象,從而可以保證生成的表情的展示效果,用于解決現有技術中人臉表情生成效率較低的技術問題。
本發明提出一種基于立體動畫的人臉表情生成裝置。
本發明提出一種計算機設備。
本發明提出一種計算機可讀存儲介質。
本發明一方面實施例提出了一種基于立體動畫的人臉表情生成方法,包括:
獲取局部人臉的序列幀;其中,所述序列幀中包含的各畫面分別呈現不同表情時的局部人臉;
獲取人臉的立體模型;
從所述序列幀中獲取所需表情對應的目標畫面;
將所述人臉的立體模型中對應所述局部人臉的區域與所述目標畫面進行融合,得到人臉表情。
本發明實施例的基于立體動畫的人臉表情生成方法,通過獲取局部人臉的序列幀以及人臉的立體模型,其中,序列幀中包含的各畫面分別呈現不同表情時的局部人臉,而后從序列幀中獲取所需表情對應的目標畫面,將人臉的立體模型中對應局部人臉的區域與目標畫面進行融合,得到人臉表情。本實施例中,通過將立體模型與序列幀進行結合,只需在立體模型的一些區域上,例如五官區域上貼圖序列幀中的表情畫面,而無需構建較多的三角面的個數,在表現豐富的表情的基礎上,能夠提升人臉表情的生成效率。此外,立體模型便于連續展示的特性,可以彌補當序列幀中表情畫面較少時而出現的跳幀現象,從而可以保證生成的表情的展示效果。
本發明又一方面實施例提出了一種基于立體動畫的人臉表情生成裝置,包括:
第一獲取模塊,用于獲取局部人臉的序列幀,以及獲取人臉的立體模型;其中,所述序列幀中包含的各畫面分別呈現不同表情時的局部人臉;
第二獲取模塊,用于從所述序列幀中獲取所需表情對應的目標畫面;
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