[發明專利]不可見元素的確定方法、裝置、存儲介質和電子裝置有效
| 申請號: | 201810272714.6 | 申請日: | 2018-03-29 |
| 公開(公告)號: | CN108421257B | 公開(公告)日: | 2021-02-12 |
| 發明(設計)人: | 姜帆 | 申請(專利權)人: | 網易(杭州)網絡有限公司 |
| 主分類號: | A63F13/60 | 分類號: | A63F13/60;G06T19/00 |
| 代理公司: | 北京博浩百睿知識產權代理有限責任公司 11134 | 代理人: | 褚敏;宮傳芝 |
| 地址: | 310000 浙江省杭州*** | 國省代碼: | 浙江;33 |
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| 摘要: | |||
| 搜索關鍵詞: | 可見 元素 確定 方法 裝置 存儲 介質 電子 | ||
本發明公開了一種不可見元素的確定方法、裝置、存儲介質和電子裝置。其中,該方法包括:在游戲運行之前,獲取虛擬角色在游戲場景中的活動區域;根據活動區域確定游戲場景中相對于活動區域的不可見元素。本發明解決了相關技術中游戲運行之前無法確定不可見元素導致存儲資源和運行資源浪費的技術問題。
技術領域
本發明涉及計算機領域,具體而言,涉及一種不可見元素的確定方法、裝置、存儲介質和電子裝置。
背景技術
虛擬現實技術是一種可以創建和體驗虛擬世界的計算機仿真系統,它利用計算機生成一種模擬環境,是一種多源信息融合的、交互式的三維動態視景和實體行為的系統仿真使用戶沉浸到該環境中。
相關技術中的場景剔除方法大都在游戲運行時對遮擋剔除進行判斷,其核心思路是消耗一小部分中央處理器(Central Processing Unit,簡稱CPU)來去掉不可見的物體,不改變最終渲染的畫面的同時,降低圖形處理器(Graphics Processing Unit,簡稱GPU)的負載。其主要流行的方法基于主變量導向搜索(Principal Variation Search,簡稱PVS)算法:對當前攝像機所在位置附近隨機取采樣點,在采樣點處向周圍發射射線,記錄被射線擊中的物體,該物體即為在該攝像機的位置的可見物體,未被擊中的物體則會被標記為不可見的物體,在游戲運行時,將不會把渲染數據傳遞給GPU。
相關技術的上述方法主要是針對于根據當前攝像機的所在位置,判斷哪些元素攝像機無法看到,這些元素將不會把渲染數據發送給GPU,從而用少量的CPU剔除消耗來減緩GPU的渲染壓力,這種方式在游戲運行中很有效,但是其實在游戲制作過程中,美工制作的游戲場景中,會有很多的地形塊和模型在虛擬角色的可活動區域內始終無法看見,這些不可見的元素將始終占據著硬盤空間和運行時的內存空間,因而導致存儲資源和運行資源浪費的問題。
針對上述的問題,目前尚未提出有效的解決方案。
發明內容
本發明實施例提供了一種不可見元素的確定方法、裝置、存儲介質和電子裝置,以至少解決相關技術中游戲運行之前無法確定不可見元素導致存儲資源和運行資源浪費的技術問題。
根據本發明實施例的一個方面,提供了一種不可見元素的確定方法,包括:在游戲運行之前,獲取虛擬角色在游戲場景中的活動區域;根據活動區域確定游戲場景中相對于活動區域的不可見元素。
根據本發明實施例的另一方面,還提供了一種元素處理裝置,包括:獲取模塊,用于在游戲運行之前,獲取虛擬角色在游戲場景中的活動區域;確定模塊,用于根據活動區域確定游戲場景中相對于活動區域的不可見元素。
根據本發明的又一個實施例,還提供了一種存儲介質,存儲介質中存儲有計算機程序,其中,所述計算機程序被設置為運行時執行上述任一項方法實施例中的步驟。
根據本發明的又一個實施例,還提供了一種電子裝置,包括存儲器和處理器,所述存儲器中存儲有計算機程序,所述處理器被設置為運行所述計算機程序以執行上述任一項方法實施例中的步驟。
在本發明實施例中,采用在游戲運行之前,獲取虛擬角色在游戲場景中的活動區域,根據獲取的活動區域確定該游戲場景中相對于活動區域的不可見元素的方式,使得可以在游戲運行之前將不可見元素確定出來,進而將確定的不可見元素剔除掉成為可能,以防止有不可見元素駐留在游戲內,從而可以實現節約存儲資源和游戲運行資源的目的,進而解決了相關技術中游戲運行之前無法確定不可見元素導致存儲資源和運行資源浪費的技術問題。
附圖說明
此處所說明的附圖用來提供對本發明的進一步理解,構成本申請的一部分,本發明的示意性實施例及其說明用于解釋本發明,并不構成對本發明的不當限定。在附圖中:
圖1是本發明實施例的一種不可見元素的確定方法的移動終端的硬件結構框圖;
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