[發明專利]一種基于UE引擎制作多樣性部件的方法在審
| 申請號: | 201810267095.1 | 申請日: | 2018-03-28 |
| 公開(公告)號: | CN108615255A | 公開(公告)日: | 2018-10-02 |
| 發明(設計)人: | 沈寶亮;田曉林 | 申請(專利權)人: | 廈門龍視科技有限公司 |
| 主分類號: | G06T15/00 | 分類號: | G06T15/00;G06T15/04;G06T15/50 |
| 代理公司: | 北京聯瑞聯豐知識產權代理事務所(普通合伙) 11411 | 代理人: | 陳劍聰 |
| 地址: | 361000 福*** | 國省代碼: | 福建;35 |
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| 摘要: | |||
| 搜索關鍵詞: | 母體 縮放 子物體 程序處理 靜態物體 軸心點 引擎 多樣性 法線 切線 點陣 頂點顏色 三角面 移動 加減 貼圖 挖洞 造形 制作 嵌入 運算 窗戶 體內 | ||
本發明公開了一種基于UE引擎制作多樣性部件的方法,其首先使用UE的Actor藍圖的靜態物體,將此靜態物體作為母體,獲取母體的6個軸心點,實現對母體的移動、單側縮放和旋轉;然后使用UE的Actor藍圖的子物體,獲取子物體的6個軸心點,實現對子物體的移動、單側縮放和旋轉,以及嵌入在母體內;通過程序處理體來收集子物體和母體的頂點、三角面、法線、貼圖空間、頂點顏色和切線的值;兩者值進行點陣運算來進行幾何加減得出結果值;然后程序處理體獲取該結果值并顯示計算后的結果值的物體,完成對母體的造形。本發明對物品可實現單側縮放的同時,也可以更為精確尺寸的縮放,而且可以實現對物品挖洞、挖窗戶或挖門的效果。
技術領域
本發明涉及虛擬現實軟件開發應用領域,具體涉及一種基于UE引擎制作多樣性部件的方法。
背景技術
游戲引擎是指一些已編寫好的可編輯電腦游戲系統或者一些交互式實時圖像應用程序的核心組件。這些系統為游戲設計者提供各種編寫游戲所需的各種工具,其目的在于讓游戲設計者能容易和快速地做出游戲程式而不用由零開始。大部分都支持多種操作平臺,如Linux、Mac OS X、微軟Windows。游戲引擎包含以下系統:渲染引擎(即“渲染器”,含二維圖像引擎和三維圖像引擎)、物理引擎、碰撞檢測系統、音效、腳本引擎、電腦動畫、人工智能、網絡引擎以及場景管理。
現有的一種基于游戲引擎設計的實現物品的縮放,是左右對稱縮放,例如一個面伸長一倍,其對立面同時自動地對稱地伸長一倍,且其是基于倍數來縮放的,無法實現更精確的縮放尺寸。
而且現有基于游戲引擎設計的物品不能實現對物品內部的造型,例如,不能實現物品挖洞、挖窗戶或挖門的效果。
發明內容
有鑒于此,為解決上述技術問題,本發明的目的在于提出一種基于UE引擎制作多樣性部件的方法,其可實現單側縮放的同時,也可以更為精確尺寸的縮放,而且可以實現對物品挖洞、挖窗戶或挖門的效果。
所采用的技術方案為:
一種基于UE引擎制作多樣性部件的方法,包括如下步驟:
S1.使用UE的Actor藍圖的靜態物體,將此靜態物體作為母體,獲取母體的邊界框,進而獲取邊界框的X、Y、Z三個軸向的最大值和最小值;根據此X、Y、Z的最大值和最小值計算X、Y、Z的6個軸心點;
S2.根據此6個軸心點精確定位在母體邊界框的6個面上;6個軸心點對鼠標進行反應,確定其中一個需要操作的軸心點;固定其對立面的軸心點,捕捉鼠標移動的位置和移動的距離,賦予該軸心點的移動,實現對母體的移動、單側縮放和旋轉;
S3.使用UE的Actor藍圖的子物體,獲取子物體的邊界框,進而獲取子物體邊界框的X、Y、Z三個軸向的最大值和最小值;根據此X、Y、Z的最大值和最小值計算X、Y、Z的6個軸心點;
S4.根據此6個軸心點精確定位在子物體邊界框的6個面上;6個軸心點對鼠標進行反應,確定其中一個需要操作的軸心點;固定其對立面的軸心點,捕捉鼠標移動的位置和移動的距離,賦予該軸心點的移動,實現對子物體的移動、單側縮放和旋轉,以及嵌入在母體內;
S5.在子物體上添加程序處理體,通過程序處理體來收集子物體和母體的頂點、三角面、法線、貼圖空間、頂點顏色和切線的值;
S6.將子物體和母體的頂點、三角面、法線、貼圖空間、頂點顏色和切線的值進行點陣運算來進行幾何加減,得出頂點、三角面、法線、貼圖空間、頂點顏色和切線的結果值;
S7.程序處理體獲取該結果值,并顯示計算后的結果值的物體,完成對母體的造形。
進一步地,還包括S8.從倉庫面板中拉出材質對造形后的物體賦予紋理。
進一步地,還包括S9.用顏色環對造型后的物體賦予顏色。
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